Yaratıcı bünyeler için günlük besin kaynağı
Sanal Gerçeklik Hakkında Pazarlamacıların Bilmesi Gereken Her Şey

Sanal Gerçeklik Hakkında Pazarlamacıların Bilmesi Gereken Her Şey

Günümüzün en heyecan verici konularından sanal gerçeklik, henüz emekleme aşamasında olsa da, teknolojinin mevcut uygulamalarından bile büyülenmemek elde değil.

Sanal gerçekliğin günümüz dünyasının en heyecan verici birkaç konusundan biri olduğunu söylemek belki biraz klişe, ama başlangıç aşamasında olduğunu varsaydığımız ve potansiyelinden bile tam olarak emin olamadığımız bu teknolojinin şu anki halinden bile büyülenmemek elde değil. Neredeyse her gün yeni bir gelişme olan böyle geniş bir alanın içinde kaybolmak çok kolay. Buna bir çözüm olmak adına sizin için bugüne kadar sanal gerçeklikle ilgili en önemli gelişmeleri derlemek istedik. Sanal gerçekliğin kullanım alanları üzerinden başlıklarla ilerleyen bu yazı, aynı zamanda Facebook Oculus Rift, Samsung Gear VR, Microsoft HoloLens, Google Glass ve Google Cardboard gibi cihazlar ve yayılımları hakkında da fikir verecek.

Tasarım ve Pazarlama Örnekleri

Seslerle resim yaptırdıktan sonra ön kamera aracılığıyla çizdiğiniz şekilleri ekrana dokunmadan çalmanıza olanak sağlamasının yanı sıra gerçek hayattaki nesneleri de müzik aletine dönüştürebilen uygulama Color Band, belki de bu alandaki ilk dikkat çekici denemeydi. Daha sonra Topshop, beş adet Oculus Rift yardımıyla London Moda Haftası’nı mağazasına taşıdı.

Oculus Rift’i kullanan bir diğer girişim, Point.P’nin ev döşerken sanal gerçeklik kullanan “Virtual Reality Custom House” projesiydi. Avustralya merkezli havayolu şirketi Qantas ise Samsung Gear VR ile yolcularına uçuş sırasında bir sanal gerçeklik deneyimi sundu.

Gerçek zamanlı hareket takibi yapan Kat Walk oyun deneyimlerine başka bir boyut getirmeyi amaçlarken işin içine dokunma hissini de katmak isteyen Teslasuit, açılan Kickstarter kampanyasındaki hedefine ulaşamadı. İkisinin de vaat ettiklerini daha kullanışlı bir biçimde bir araya getiren Xenoma ise, SXSW 2016‘nın beğenilen yeniliklerindendi.

Coca Cola Google Cardboard benzeri sanal gerçeklik gözlüklerine dönüşebilen bir ambalaj tasarlarken McDonald’s İsveç “Happy Goggles” adını verdiği benzer bir projeye girişti. Figment VR, bu gözlükleri pratik kullanıma ve taşımaya olanaklı hale getirmeyi hedefleyen bir girişimdi. Tüm sanal gerçeklik teknolojileriyle uyumlu kontrol kumandası Nod GOA ise sanal gerçeklik alanında geliştirebilecek tek ürünün gözlük olmadığını bize hatırlattı.

İki usta sürücüyü sanal bir pistte bir araya getirip yarıştıran Castrol’e karşılık Jaguar, bu teknolojinin yarattığı beklentiyi kullanan başarılı bir projeyle kendi arabasının deneyiminin eşsizliğini vurguladı.

Bu alanın en büyük sürprizi ise “VRoom Service” adlı projede Samsung ile yaptıkları iş birliği sayesinde bu teknolojiyi otellerine taşıyarak müşterilerinin oda servisinden sanal gerçeklik sipariş vermesine olanak sağlayan Marriot Otelleri’nden geldi.

Kültür-Sanat

Teknolojinin kültür-sanata dair en büyük vaadi dijital koruma. Sanal gerçeklik ise kültür-sanatın bilinirliğini ve ulaşılabilirliğini artırma iddiasında.

Bu alanda ilk adımı atan #projectsourcecode projesi, Venedik Mimarlık Bienali’ndeki tasarımların akıllı telefonlar aracılığıyla üç boyutlu olarak canlandırılmasına aracı oldu. 2015’in yaz aylarında Samsung Gear VR cihazlarıyla British Museum da kendi koleksiyonundaki bazı parçaları sanal gerçeklik teknolojisinin kullanımına açtı. Los Angeles Filarmoni Orkestrası Beethoven’ın 5. senfonisini Los Angeles sokaklarında yaşatırken Florida’daki Dali Müzesi, insanları Dali’nin bir resmi içerisinde 360 derecelik bir yolculuğa çıkarıyordu.

Sanal gerçekliğin sanat eserleri için erişilebilirlik sağladığından söz ettik ve şu ana kadarki örneklerden sonra “erişebilirlik bunun neresinde?” diye sorduğunuzu duyar gibiyim. Google Cultural Institute, hali hazırda sunduklarıyla ve olağanüstü potansiyeliyle bu iddiayı başlı başına karşılayabilir. Kristal Elma 2015’te Google şirketinin Küresel İş Ortakları Geliştirme Lideri Michael Firnhaber Google Cultural Institute’u yaptıklarını ve yapabildiklerini anlatmış, Google Cardboard’un kullanımına dair örnekler sunmuştu. Geçtiğimiz hafta haberleştirdiğimiz Bruegel/Unseen Masterpieces projesi de bunun bir başka örneği.

Google Cultural Institute ile benzer bir mantıkla ilerleyen The Museum of Stolen Art ise müzelerden çalınmış eserleri hâlâ müzedelermiş gibi sergiliyor ve ziyaretçilerden eserleri herhangi bir yerde gördükleri takdirde yetkililere haber vermelerini rica ediyor.

Sosyal Sorumluluk

Samsung’un eMotion projesi, sanal gerçekliğin sosyal sorumluluk projeleri için kullanılmasında öncü. İtalya’nın Santa Maria Hastanesi’nin Pediatri Bölümü’ndeki çocuklara Samsung Gear VR aracılığıyla hayalini kurdukları eğlenceli aktiviteleri yaşatan projenin ardından kendi Google Cardboard’unu yapan Özge Özmen ve Sosyal Atölye sayesinde Şişli Etfal Hastanesi’nin Onkoloji Bölümü’nün naif ve ilham veren projesi geldi.

Jaguar’ın sanal gerçeklik şakasına benzer bir hamle çocuklara gerçek hayatın tadını çıkarmayı hatırlatmak için yapılan “Discover The Forest” projesiyle gelirken en çarpıcı çalışmalar Terre des Hommes ve Unicef Türkiye’den geldi. Terre des Hommes Oculus Rift aracılığıyla Kenya’da bir evde 12 yaşındaki Amani’nin istismarla dolu hayatını gözler önüne sererken Unicef Türkiye bizi Ürdün’deki bir mülteci kampında yaşayan 12 yaşındaki Suriyeli Sidra’nın hikâyesine götürüyordu.

Sierra Club ve Environmental Media Association’ın sanal gerçeklik stüdyosu RYOT’un yardımıyla hazırladığı Jared Leto’lu kamu spotu da iklim değişikliğine dikkat çekiyor ve sosyal medyanın #ActInParis kampanyasıyla paralel yürüyerek liderleri Birleşmiş Milletler İklim Zirvesi’nde bu işi ciddiye almaya çağırıyordu.

Geçtiğimiz ay #BeFearless adında yeni bir kampanya başlatan Samsung, sanal gerçeklik teknolojisini kullanarak insanların yükseklik korkularının üzerine gitmeye teşvik ediyor.

Medya ve Yayıncılık

Sanal gerçeklik teknolojisinin medya alanına taşınması o kadar yeni ki, konuyla ilgili gelişmelerin neredeyse hepsi 2016 yılında gerçekleşti. Konuyu “medya ve yayıncılık” olarak biraz daha geniş tuttuğumuzda biraz daha geçmişe gidebiliyoruz.

2013’ün sonlarında sadece Google Glass kullanılarak çekilmiş kısa film Catch‘in haberini vermiştik. İşin içine biraz sanal gerçekliğin de girmesi için ise 2014 sonbaharını beklememiz gerekmişti. Oculus Rift ile uyumlu bir versiyon yayınlayan The Banshee Chapter, bu alanda bir ilk oldu.

Yayıncılıkta ilk sanal gerçeklik girişimi, Google ile beraber başlattığı NYT VR projesiyle The New York Times’den geldi. Bunun için abonelerine 1 milyon Google Cardboard dağıtan New York Times, Fransız sanatçı JR’ın eşlik ettiği New York sokakları turu gibi videolar hazırlamıştı.

New York Times’a “görüyorum ve artırıyorum” diyen BBC Click, 2016’nın başında 360 derece izlenebilecek bir program yayınladı. USA Today ise VRtually There isimli bir sanal gerçeklik serisi başlattı. Tabii bu teknoloji sadece habercilikte kullanılmıyor. Sports Illustrated da 6 adet GoPro ile modelleri yalnız bırakarak mayo sayısında bir sanal gerçeklik deneyimi yaşatmıştı.

Sanal gerçekliğe aracı olan cihazların mücadeleleri, spor dünyasında da devam ediyor. Samsung’un LeBron James’li ve yalnızca Samsung Gear VR ile deneyimlenebilen 12 dakikalık filmine Microsoft, HoloLens’in spor karşılaşmalarının seyrine bambaşka bir boyut katacağını gösteren bir videoyla karşılık verdi. Uzun vadede spor yayıncılığını da etkilemesi kaçınılmaz olan bir teknolojiyi gözler önüne seren video, oldukça heyecan verici.

Oyun

Scott Leaman’ın Blind Swordsman’i sanal gerçeklik deneyimini ses üzerinden yaşatıyor ve dövüş okulunda görme engelli bir kılıç ustası olarak konumlanan oyuncu, gelen seslerden hangilerinin kılıç ustalarına ait olduğunu belirlemeye çalışarak ilerliyor. Ken Bretschneider’in The Void’i ise işin içine görseli de katıp yeni bir dünya kurarak Matrix‘vari bir deneyim yaşatmayı hedefliyor.

Geçtiğimiz ay Sword Art Online’ın IBM’in sponsorluğunda gerçek bir oyuna dönüşeceğinin haberini almıştık. Çıkacağı 2015’in yazında açıklanan Eve evrenini Samsung Gear VR’a taşıyacak sanal gerçeklik oyunu GunJack’in ilk deneme videoları ise internete düştü bile.

Ocak ayının sonundan beridir ise artık Youtube üzerinden 360 derece oynayabileceğimiz yeni bir oyun var. Follow The Blue Ball (Mavi Topu Takip Et) adını taşıyan oyunda, 360 derece videonun imkanları sonuna kadar kullanılıyor ve dairesel hareket eden insanların aralarında paslaştığı üç topu giderek zorlaşan üç seviyede takip ederken videonun başında mavi olduğu gösterilen bir topun sonunda kimin elinde kaldığını bulmaya çalışıyorsunuz. MysteryGuitarMan takma adıyla video ve kısa filmlerini paylaşan Joe Penna’nın Youtube’un Field Day projesi kapsamında sunulan oyunu, basın bülteninde belirtildiğine göre mobil cihazlarda daha iyi bir deneyim vaat ediyor.

Bu da bizi sanal gerçeklikle ilgili bir diğer önemli başlığımıza götürüyor.

360 Derece Teknolojisi

360 derecelik bir kurulumla yaşanan sanal gerçekliğini, ilk defa elime tutuşturulan bir akıllı telefon aracılığıyla Tomorrowland 2014’ün “360 Degress of Madness” videosu ile deneyimlemiştim.

Aynı anda hem sahneyi hem de seyircileri izleyebilme olanağı sunduğu için bu teknolojinin konserler için çok uygun olduğunu düşündüğümü hatırlıyorum. Geçen zaman bu düşüncenin naifliğini kanıtladı. Hong Kong’daki Şemsiye Devrimi Protestolarında yaşananları aktarmaktan Neymar’ın saha içinde yaşadığını deneyimlemeye kadar 360 derece teknolojisinin ne kadar farklı alanlarda etkili olarak kullanılabildiğine şahit olduk. Belçikalı müzisyen Noa Neal’ın Graffiti parçasının müzik videosunun 360 derece teknolojisiyle çekilmesinin ardından Björk de Stonemilker parçası için benzer bir video yayınladı.

Bu teknolojiyi kullanabilen tek platform olarak devam eden YouTube arayı iyice açmışken 2015’in sonlarına doğru Facebook da 360 derece videoyu desteklemeye başladığını yayınladığı videolarla gösterdi. Daha Nike Football Türkiye’nin birkaç gün önce yayınladığı Arda Turan’ın 360 derecelik devre arası konuşmasının heyecanını yeni yeni atlatırken YouTube, videoyla birlikte Snoop Dogg’un videoya verdiği tepkileri izlememize olanak sağlayan #SnoopaVision özelliğini açıkladı.

Bu tabii YouTube’un yaptığı bir 1 Nisan şakası, ancak 360 derece teknolojisini oldukça eğlenceli bir biçimde kullanmanın bir yolunu bulmuş bu video serisinden bahsetmemek olmazdı.

Diğer Denemeler

Biraz da sanal gerçekliği kullanan diğer denemelere bakalım. Örneğin Google Glass aracılığıyla seks sırasında partnerinizin yaşadığı deneyimi görmenize olanak tanıyan uygulama Glance. Sanal gerçekliği dünyayı başka birinin gözünden görebilmek için kullanmayı deneyen bir diğer oldukça ilgi çekici proje, Mark Farid’in “Seeing-I” adlı projesiydi ancak bu proje Kickstarter’da hedeflediği miktarı tutturamadığı için iptal edildi. Londra’daki bir tasarım stüdyosu olan Marshmallow Laser Feast’in “In The Eyes Of An Animal” projesi ise sanal gerçeklik cihazlarını kullanarak insanları ormanda bir hayvanın gözünden tura çıkarıyordu. Bir diğer orman deneyimi, Utrecht’teki Impakt Festival kapsamındaki Cyborg Dating. Gelecekte randevularımızı fiziksel ve sanal ortamda eş zamanlı yaşama fikirlerinden etkilenerek yapılan proje, Google Cardboard düzeneği kullanarak sanal gerçeklikle bir randevu deneyimi yaşatıyordu.

Görsel; Wikia, Marriot, Nod, YouTube