Kullanıcıların kendi dünyalarını oluşturup oyun yaratmalarına da imkan veren çevrim içi oyun platformu Roblox’un adını son birkaç yılda daha çok duyuyor olsak bile 15 yılı aşkın bir geçmişi bulunuyor. Roblox, oyun merkezinde dönen bir ekosisteme sahip gibi duruyor olsa da bu deneyimden çok daha fazlasını içinde barındırıyor. Roblox’un yatırımcıları arasında bulunan Index Ventures kurucularından Neil Rimer da Roblox’u sadece bir oyundan çok dijital yaşamların, insanlarla bağlantı kurmanın ve deneyimleri paylaşmanın bir merkezi olarak gördüğünü söyleyerek Roblox’un bir oyundan çok daha fazlası olduğunu vurguluyor.
Oyuncuların kendi avatarlarını özelleştirebilmesi, markalar da dahil olmak üzere herkesin sanal ürünler tasarlayıp satın alabilmesi oyunun içinde canlı ve genişleyen bir ekonominin ortaya çıkmasına neden olurken diğer oyuncularla beraber sosyalleşecek bir alan sunması metaverse deneyimine de bir kapı açıyor.
İnsanlarla bağlantı kurmak ve deneyimlerinin bir parçası olmak
Roblox’un bu sanal deneyimleri metaverse evreninin ilk adımları olarak görülüyor. Bunun yanı sıra modadan spora, otomotivden eğlence sektörüne kadar pek çok marka için belirli bir yaşın altındaki kitle ile iletişime geçme, görünürlük ve bilinirlik kazanma aracı. Oyun içi marka aktivasyonlarını oluşturmak için benzersiz bir deneyim sunan Roblox’ta bugüne kadar Nike, Hyundai, Gucci, Warner Bros. Pictures, Vans, Netflix, Disney, BBC Studios gibi birçok büyük marka kendine ait alanlar oluşturdu.
Markaların Roblox özelinde dikkatini çeken konulardan biri diğer platformlara oranlara daha sürükleyici bir marka deneyimi sunuyor olması. Peki ama birçok lüks markanın da yer aldığı bu iş birliklerinde Roblox’un tercih edilmesinde başka nedenler var mı? Aslında Roblox ile ilgili istatistikleri incelediğimiz zaman markaların neden metaverse projelerini Roblox’ta hayata geçirdiğini daha iyi anlıyoruz.
Kaynak: Influencer Marketing Hub
Roblox’ta katlanarak artan aktif kullanıcı sayısı
Geçtiğimiz Ağustos ayında 48 milyon kullanıcı ile tüm zamanların en yüksek aktif kullanıcı sayısı istatistiğini paylaşan Roblox’ta 2020 yılı boyunca her gün yaklaşık 32.6 milyon insan aktif olarak oyunun içindeydi. Aylık 200 milyonu aşan aktif kullanıcı sayısıyla markalar için inanılmaz bir etkileşim ağı yaratan çevrim içi oyunun oyuncuları günde ortalama 150 dakika oyunda vakit geçiriyor.
Kaynak: Influencer Marketing Hub
Bu oyuncu grubunun yaş dağılımı ise bir başka çarpıcı veriyi önümüze çıkarıyor. Roblox oynayan oyuncuların yüzde 67’den fazlasını 16 yaşının altındaki kullanıcılar oluşturuyor. 25 yaş ve üzeri kullanıcıların oranı ise sadece yüzde 14. Yani Roblox’ta çeşitli aktivasyonlara katılan, sosyalleşen kesimin büyük bir çoğunluğu Z kuşağı ve hatta 2010’ların ilk yıllarında doğan Alfa kuşağı oluşturuyor.
Gençlerin kendileriyle uzun süreli ilişkiler kurması için bu kitle ile erken yaşta etkileşim kurmak isteyen markalar henüz daha genç dahi olmayan oyuncularla Roblox’ta etkileşim kurma ve bilinirliklerini artırma şansı yakalıyor.
Kaynak: Influencer Marketing Hub, Backlinko
Oyuncuların çoğu mobil cihazlar üzerinden Roblox’a giriyor
Hiç kuşkusuz pandemi 2020 yılında Roblox’un istatistiklerinin tavan yapmasında en büyük etken. Bununla birlikte teknolojinin son 20 yılda geçtiği aşamaları düşündüğümüz zaman bu istatistiklerin olağanüstü şartlar olmasa dahi artacağını grafiklerden görüyoruz. Pandemi sadece bu sıçramanın daha hızlı olmasına etki ediyor. İnternete erişiminin küresel ölçekte artması, akıllı telefonların RAM ve depolama kapasitelerinin gelişmiş olması Roblox’un her an her yerde ulaşılabilir olmasının önünü açıyor. Kullanıcıların yüzde 70’ten fazlası çevrimiçi oyuna mobil cihazlarından girerken yüzde 25 civarında bilgisayar üzerinden giriş gerçekleşiyor.
Kaynak: Backlinko
Roblox’taki deneyimlerin çoğu ücretsiz olsa da oyun içindeki geliştirmeler sayesinde ekonomik bir döngü sağlanıyor. Geliştiriciler ve içerik oluşturucular çeşitli tasarımlarıyla Roblox’un oyun içi para birimi Robux üzerinden gelir elde ederken buradaki her satın alma işleminin yüzde 30’u Roblox’a kalıyor. Oyun ayrıca Premium aboneliklerden alınan ücretlerle gelir elde ediyor. 2020’nin ikinci çeyreğine göre bu yıl aynı dönemde gelirlerini yüzde 127 artıran Roblox 2020 yılının son çeyreğinde 454 milyon dolar kazandı.
Mobil cihazlardan erişim bu kadar yüksek olunca platformun gelirinin büyük bir kısmı da buradan gelmesi hiç şaşırtıcı olmuyor. Geçtiğimiz yılın Ocak ile Eylül dönemleri arasında Roblox’taki satışların yüzde 34’ünün Apple App Store üzerinden yüzde 18’inin ise Google Play Store üzerinden yapıldığı görülüyor. Kullanıcı harcaması bir önceki yıla (2019’a) göre yüzde 60’a yakın artarken kullanıcılar kişi başı ortalama 14 dolar harcıyor. Sadece ABD’de bile mobil cihazlar üzerinden kullanıcılar Roblox’ta toplamda 700 milyon doların üzerinde harcama gerçekleştirdi.
Kaynak: Backlinko
Roblox markaların stratejileri için iyi bir test alanı
Tüketicilerin marka ile etkileşim kurma alanlarını ve bu alanlarda tüketicilere sağlayacağı faydaları düşünen markalar, oyun endüstrisinde böylesine geniş ve genç bir oyuncu kitlesine sahip alanı gelecek planlarının bir parçası olarak konumlandırıyor. Örneğin Gucci’nin yaklaşık iki hafta boyunca süren Gucci Garden Experience Lands aktivasyonu yaklaşık 20 milyon kişi tarafından ziyaret edildi ve yüz binlerce kullanıcı birden fazla ürün satın aldı. Alınan ürünlerin bazıları sadece oyun için yaratılan ve gerçek hayatta bulunmayan parçalar.
Roblox, markaların özellikle Z kuşağındaki kişiler arasında bilinirliğini artırması, genç ya da henüz çocuk sayılan yaştaki bireylerin kendilerini ifade etme biçimlerini görmesi, fiziksel dünyada sunacağı ürünler için trendleri test etmesi için büyük avantajlar sunuyor. Markalardan platformlara, geliştiricilerden yaratıcılara kadar çevrim içi oyunun içinde yaratılan ekosistem yaratıcı bir ekonominin de ortaya çıkmasına neden oluyor. Bu sayede hem oyun, hem geliştiriciler hem de markalar için bulunmaz bir fırsat oraya çıkıyor.
Görsel: Roblox 1, 2, 3, Backlinko, Influencer Marketing Hub, Statista