(13 Ağustos notları için buraya)
Köln'de düzenlenen Game Developers Conference 2012'den notlarım devam ediyor. İkinci günün sabahı eğlenceli ancak çok öğretici olmayan panellerde geçti, öğleden sonra katıldığım arka arkaya üç panel de ise büyük oyunların önemli isimlerinin konuşmaları vardı, başarılı projelerin arkasındaki zihinleri görmek oldukça keyifliydi.
14 Ağustos'ta not tutmak için yazdığım bütün tweet'leri de #GDCeurope üzerinden okuyabilirsiniz. 15 Ağustos'ta ise Avrupa'nın en büyük oyun fuarı olan Gamescom, GDC ziyaretçileri, basın ve sektör için önden açılacak. Yarın panellerden çok Gamescom'dan aldığım notları yazacağım.
Surviving Social Media – Experimentation Leads to Innovation
Sony Online Entertainment'tan Linda Carlson, SOE'nin sosyal medya macerası sırasında öğrendiklerini paylaştı. Tutkulu, heyecanlı ve sabırsız bir kitle olan oyuncuların SOE'nin oyunlarına verdikleri tepkiler ve takip hızları ile kendi yaşadıkları deneyimleri bir arada değerlendirdi.
Kısa Kısa Notlar:
– "Oyun tasarımcılarımızın sosyal medyada olması elbette biraz riskli, ancak oyuncular ile en keyifli onlar konuşuyor."
– "Eğer müşteri sosyal medyada şikayetin normal kanallardan daha etkili olduğunu bilirse, eğer sosyal medyada ağladı diye müşteriyi şımartırsanız, diğer kanalları tümüyle terk ederler."
– "Oyununuz çöktüğünde, serverlar kapandığında, problem varken sessiz kalmanın anlamı yok. Problem olmasının sebebi, oyuncuların zaten problemi görüyor olmaları. Açık olmaklı, konuşmalı ve problemlerin üstüne çalıştığınızı hissettirmeniz gerekli."
– "User generated content'in tehlikeli tarafı, insanların uğraştıkları şey seçilmezse geri dönüşün çok sert olması."
– Facebook'ta 13 yaşın altında 7milyon çocuk olduğunu tahmin ediyoruz, o yüzden çocuk oyunları için de Facebook'tayız."
Secret Sauce for Location Based Games: Learnings from Shadow Cities
Grey Area Labs'in CEO'su Ville Vesterinen, ekibiyle birlikte çok konuşulan lokasyon bazlı bir oyunun, Shadow Cities'in yapımcısı. Shadow Cities sırasında lokasyon bazlı oyunlardan çıkarttıkları dersleri paylaştılar.
Kısa Kısa Notlar:
– Kalabalık şehirlerde oyun deneyimi ile kırsalda oyun deneyimi çok farklı, bunu planlamak gerekli.
– Oyun kritik kalabalığa ulaşana kadar ilk gelen oyuncuları oyunda tutabilmek çok önemli.
– Lokasyon temelli oyunlarda kontrolünüz az, oyuncuların kontrolü de dünya şartlarına bağlı.
The Witcher 2: Between Dreams and Deadlines: AAA RPG Design and Pre-Production
Witcher 2 ekibinden Maciej Szczesnik ve Marek Ziemak, rüyalar, istekler ve gerçekler arasında sıkışmışken oyun yapmanın zorluğundan bahsettiler.
Witcher 2 ile birlikte ekipleri büyümüş, ekip büyüdükçe verimli ve anlamlı çalışma zorlaşmaya başlamış. Önce "Herkes fikrini söylesin" demişler. Kaos olunca "Bir yetkili olsun" demişler. Bu yöntem de despotlar doğurunca "Herkesin istediği biraz olsun" yöntemini denemişler. Bu sefer baskın özelliklerin hepsi elenmiş, ki bu baskın özellikler için çok önemli. Witcher 2 ekibi de tarafsız, şeffaf ve ölçülebilir bir yöntem geliştirmek için proje yazılımlarını geliştirerek bir oylama ve ilgi uygulaması geliştirmişler.
Bu uygulamaları kullanarak ekiplerinde herkese nasıl söz verdiklerini, anonim üretimi güçlendirdiklerini ve bütün takımı motive tuttuklarını aktardılar.
Designing Grand Strategy: Making the Mechanics of Total War
Witcher 2'den sonra Total War serilerinin Lead Game Designer'ı olan James Russell'ın konuşmasına girdim. Bu konuşma GDC'nin başından beri girdiğim en iyi konuşmaydı. Mesleğim stratejistlik, sevdiğim oyunlar stratejik!
Kısa Alıntılar:
– "Oyunda kararlar ve kararların sonuçları en ciddi mekaniktir."
– "Zayıf oyun, etkisi zayıf oyun mekanikleri yüzünden zayıf kalır. Aslolan etkinin gücüdür."
– "Gerçek oyun tasarımcıları board-game oynayarak yetişir, board-gamelerde etki ve tepki çok baskındır."
– "Gerçekçilik değil, algılanabilir gerçekçilik oyunda önemlidir. Oyuncunun yapacağı şeyler gerçek hissedilmeli."
– "Bütün mermileri modellemek, aslında savaşı kimsenin tümüyle kontrol edemediği anlamına geliyor."
– "Immanuel Kant'a göre algı ve gerçeklik, gerçekliğin ötesindedir. Biz de oyunda gerçek algısı yaratmayı amaçlarız."
– "Oyun tasarımında (+) mı yoksa (%) mi? Eklemek ve büyütmek arasındaki farkı bilmeyen oyun tasarımcısı olamaz."
The Long Journey
Bu yılın en büyük sürprizi ve en duygusal açıdan en güçlü oyunu olan The Journey'nin hikayesini de Thatgamecompany'den Robin Hunicke anlattı. The Journey'nin yapımı sırasında yaşanan sıkıntıları tekrar anlatmak oldukça zor oldu, sunum ara ara titreyen bir ses ile ilerledi, ancak The Journey'yi severek oynayanlar için bu duygusal sunum oyunun etkisini daha da arttırdı.
Kısa Alıntılar:
– "Hiç karşılaşmamış ve hiç tanışmayan iki insan, hiç konuşmadan birbiriyle nasıl bağlanır?"
– "Ekibimizin tutkusu, dünyanın ve oyuncuların oyunlardan beklentisini değiştirmekti."
– "Ekibinizde vizyonunuzu paylaşmayan bir çalışan varsa, onu hemen kovun. Hemen!"
– "Oyunlarımızı test eden bütün oyuncuları gözlerimizle izledik. Duyguları görmek istiyorduk."
– "Oyunun yetişmeyeceğini anladığımızda iki hafta sessizliğe gömüldük, ardından büyük bir kavga koptu."
– "Oyunun olmayacağını hissettiğimizde dostlarımıza sorduk, onların yorumları bazen tek motivasyonumuzdu."
– "E3'ün son günü, ücra bir standdaydık, ancak büyük bir kalabalık bizi buldu. Bu sayede Sony'i ek zaman için ikna ettik."
– "Oyunu sürekli test ediyorduk, iki yıl boyunca eklediğimiz ve çıkarttığımız herşey test edildi. Oyuncuları izledik."
– "Oyun bitmeye yaklaşıp bug listesi kısaldıkça ekibi bir hüzün kapladı. Biz de yolculuğumuzun sonuna geldik."
– "Oyun bittiğinde bizim de paramız çoktan bitmişti. Ekibimizin ciddi bir kısmı ile gözyaşlarıyla ayrılmak zorunda kaldık"
Bu notlarla da Salı gününün sonuna gelmiş oluyoruz. Yarın Gamescom'dan ilk haberler, yeni paneller ve GDC'nin son günü ile devam edeceğiz!
– Can Sungur
@cansungur