Yaratıcı bünyeler için günlük besin kaynağı
GDC Europe 2012 – Birinci Gün 13 Ağustos

GDC Europe 2012 – Birinci Gün 13 Ağustos

Köln şehrindeyiz, Rhine kıyısına yakın, oldukça büyük bir etkinlik alanı olan Köelnmesse'de Game Developers Conference'ın Avrupa ayağı düzenleniyor, etkinlik 3 gün boyunca devam edecek. 3. günün sonunda Avrupa'nın en büyük oyun fuarı olan Gamescom'a yerini bırakıp bitecek.

İlk gün katıldığım etkinliklerin hepsinde bol bol not tuttum, notlarımı da defterime yazacağıma Twitter hesabıma yazdım, hatta Twitter'a aldığım notlar yüzünden GDC'nin monitoring hizmeti beni en aktif Twitter kullanıcısı olarak seçti! #gdceurope hashtag'i üzerinden bu tweetlerin hepsini okuyabilirsiniz.

Sabahtan itibaren katıldığım panellerle ilgili kısa kısa notlarım aşağıdadır:

$100,000 Whales – An Introduction to Chinese Browser Game Design

Katılacağım ilk konuşma için Reality Squared Games'in CEO'su Jared Psigoda'yı seçtim. Psigoda'nın şirketi Çin oyun pazarı için browser oyunları çıkartan bir şirket, ve Psigoda katılımcılara pazarın farklı dinamiklerinden bahsetmeyi seçti.

Kısa kısa notlar:
– Çin'in en büyük browser oyununun 26 milyon aktif oyuncusu var. Çin'deki internet kullanıcısı sayısı ise 1.6 milyar. Çinli oyun şirketleri yayına aldıkları oyunlardan yatırımları iki haftada almayı planlıyorlar, yani ROI süreleri 14 gün. Oyunlar aynı anda 150 – 200 server kapasitesiyle yayına giriyor.
– Çinli oyuncular için Jared şöyle dedi: "Çinli oyuncular hayatın adil olmadığını biliyorlar, o yüzden oyun adaletsiz olduğunda bunu garipsemiyorlar." Çin oyunlarında pek çok tasarım tercihi oyuncuları kalıcı olarak cezalandıracak şekilde. Item yok etme, level silme gibi ağır sonuçları olan riskler var. Yine Çinli oyuncu parası olanın ayrıcalıklı olmasını peşinen kabul etmiş durumda o yüzden bir oyuncu büyük paraları bastırıp her şeyde çok güçlü olursa kimse itiraz etmiyor.
– Zengin çinli oyuncular ise oyunlarda gerçekten çok ciddi paralar harcıyorlar. Pigoda, kendi serverlarında 100.000$'dan fazla parayı bu oyunlara harcamış tek bir oyuncuyu tanıttı. Çin'in balinaları gerçekten birer balina!

Passion For Entertainment: 10 years of Battlefield/ 20 years of DICE

Katıldığım ikinci konuşma, Karl Magnus Troedsson'a aitti. Battlefield serisinin yapımcısı DICE'ın direktörü olan Troedsson, DICE'ın 20 yıllık geçmişinde, Battlefield'ın da 10 yıllık geçmişinde çıkarttıkları dersleri paylaştı.

Kısa kısa notlar:
– "Platformlar, gelir modelleri, oyuncu dinamikleri konuşulurken, oyun ve eğlence konuşmayı unutuyoruz."
– "DICE için önemli olan oyunun her zaman oyuncu için keyifli olmasıdır."
– "10 yıl her türlü oyunu yaptık. 10. yılımızda Battlefield'ı yaptık ve 10 yıldır bu seri ile devam ediyoruz. Her şeyi yapmak yerine odağını bulmak ve onun üzerine gitmek gerekiyor."
– "Battlefield oyunu Coca-Cola gibi. Daha farklı, daha net, daha temiz, daha başka bir kola kimse istemiyor. Biz de oyunumuzun eğlencesini, tadını bozmamaya çalışıyoruz."
– "İnovasyonun ismini pazarlamacı tafyası hariç kimse bilmiyor. 10 yıldır oyunumuzun tadını bozmadan sürekli geliştiriyoruz. Bize 'İnovatif değilsiniz' diyenler var. Peki biz 10 yıldır bu oyunu nasıl hala geliştiriyoruz? İnovasyon, devrim midir?"
– "Biz İsveç'liyiz. İsveç'in havası soğuk olur, insanı da depresif olur. Biz oyunlarımızı hiç beğenemiyoruz, o yüzden sürekli yenisini yapma ihtiyacımız var."
– "Mecralar, konsollor, appstore'lar, platformlar, gelir modelleri gelip geçer. Geriye eğlence kalır. Oyunlarınız eğlenceli olsun."

Making the Player Feel Bad – Breaking Rules of Player Choice for Emotional Impact

Öğleden sonra ilk konuşma Joerg Friedrich'indi. Joerg, pek çok farklı örnek vererek sürekli oyuncuyu mutlu etmeye çalışmak yerine doğru sınırlar içerisinde ara ara üzmenin ne kadar etkileyici ve iz bırakıcı olduğundan bahsetti.

Kısa kısa notlar:
– "Oyunlarda kontrolün yarattığı stres, duygusal stresi bastırıyor. Ancak aynı stres, bağlılığı arttırıyor."
– "Peki neden oyuncuyu kötü hissettirelim? Çünkü duygusal derinliği sığlaştırırsanız, oyunun duygusal etkisi azalacaktır."
– "Oyunculara iyi / kötü tercihler sunmayı bir kenara bırakıp, kötü / kötü tercihler sunmak gerekli."
– "Bu durumda iki kötü tercihin sonuçları da açık olmalı. Yoksa oyuncu oyunu suçlayacaktır."
– "Oyunculara verilen ödüller oyunun oynanışını etkilememeli, yoksa kararlar stratejik olacaktır."

Ambiguity and Abstraction in Game Writing: Lessons from Dear Esther

Bir sonraki ziyaret, Dan Pinchbeck'in Dear Esther ile ilgili gözlemlerindeydi. Dear Esther, tarif etmesi oldukça zor bir oyun, ancak oyun oynayarak hikayeler yarattığınız, sakin ve dokunaklı, duygusal bir oyun diyebilirim.

Pinbeck'in konuşması çoğunlukla hikayeciliğin ve hikayelerin insan hayatındaki değişmezliği üzerineydi. Oyun tasarımcılarına hikayeden kaçmak yerine, hikaye oluşturacak tasarımlar ve açık uçlar bırakmalarını önerdi.

Kısa kısa notlar:
– "Kendimize kendimizin hikayesini anlatırız ki, var olduğumuzu bilelim." Bilinçli olmak budur. Eğer bilinçli olmak hikaye yazabilmekse, insan hayatının hikayelerle dolu olmasını yadırgayamayız."
– "Eğer bir kurgu hikaye olmaya yakınsa, insanlar bunu benimseyip, tamamlayıp, kendi hikayelerini yaratmayı seçerler."
– "Dear Esther bittikten çok sonra fark ettim ki, aslında hikayerle oynanan bir Minecraft yapmıştık."
– ""Ne yaratırsanız yaratın, insanlar hikaye çıkartacaktır. Madem öyle, hikayeleri için onlara kaynak verin!"

Game Design is Business Design

Bir sonraki konuşma eski Bioware'li Ethan Levy'nin konuşmasıydı. Yeni oyun modelleri platformları ve gelir modelleri yüzünden bugün oyun tasarımcılarının tasarım yaparken gelir modelini oyunun bir parçası olarak düşünmeleri gerektiğinden bahsetti. Oyun yapıldıktan sonra üzerine gelir elde edilmeye çalışılan yapıların çağ dışı kaldığını anlattı.

Kısa kısa notlar:
– "Oyun tasarımı takım işidir ve takımdaki herkes gemiyi farklı bir limana götürmek ister."
– "Eğer yöneticiniz önerinizi kabul etmiyorsa, kafasındaki gelir modelini geliştirecek bir şey göremiyor demektir."
– "Freemium gelir modelleri anlık duygular üstüne kurulur. Hız, intikam, avantaj, kıskançlık. vb."

Mafia II Postmortem

2K Czech'ten Jarek Kolar, yayınlanmasının üzerinden 2 yıl geçtikten sonra Mafia II'nin yapımı sırasında olan bitenden aldıkları dersleri bizimle paylaştı.

Kısa kısa notlar:
– "Oyunun görsellerine o kadar odaklandık ki, kontroller, şehir hareketleri ve kayıtlar aceleye geldi."
– "Mafia2 hikaye odaklıydı, ancak seçtiğimiz serbest oyun sistemi hikayeyi zorlaştırıyordu."
– "Mafia 2'nin hikayesi oyundan bağımsız yazılmıştı, bu uyumsuzluk yaratıyordu. Elbette hikayenin 600 sayfa olması da."
– "Sürekli test, tweak, prototip, test, tweak ve prototip ile oyunu sürekli cilaladık."
– "Takım büyüdükçe iletişimsizlik arttı, orta yönetim oluştu, sorular arttı ve ekip liderleri yanıtlamaktan üretemez oldu."
– "DLC hazırlarken büyük keyif aldık. Bu sefer şehir, mekanikler, oyun deneyimi… Her şey hazırdı."

Leveling Up Your AAA Game – BioWare's Post Release Content Insights

BioWare'den Fernando Melo, şirketinin ustalıkla kullandığı DLC içeriklerinin neden ve nasıl bu kadar başarılı olduklarını, görünürde aldıkları tepkiye rağmen ne kadar yüksek sayıda tüketildiğini ve tüketicilerin oyun oynama / DLC sonrası istatistiklerini paylaştı. İzlediğim sunumlar arasında gerçek verileri göstererek bunları yorumlayan en güçlü sunum Melo'nun sunumu oldu.

Kısa kısa notlar:
– "DLC yapmak artık işimiziz en temel değerlerden birisidir. Deneyimli, birbirine alışmış bir ekip elimizde hazır ve dünya canlıyken, neden olmasın?"
– "DLC'ler gerçekten longtail, 36 aya kadar satmaya devam edebiliyor."
– "Oyuncularımızın neredeyse yarısı, oyunları yarısında bırakıyor, bitirmiyor. Ancak aynı oyuncuların da yarısı en az bir DLC satın alıyor."
– "Oyuncular oyun çıkar çıkmaz DLC talep ediyorlar, çeşit görmek ihtiyacı oluyor."
– "DLC konusu bizim için hep tabuydu, bize bu işi oyuncuların istekleri öğretti."
– "Başta DLC'leri hikaye unsuru gibi oyuna sokmak istedik, ancak doğru etkiyi yaratamadık."

GDC12'nin ilk gününden notlarım bu şekilde. Yarın beni izlemeye devam edin!

– Can Sungur
@cansungur

Can Sungur Kimdir?
Mühendislikten iletişim sektörüne zıpladıktan sonra Leo Burnett'te stratejist, Promoqube'da dijital strateji direktörü pozisyonlarında çalışan Can Sungur, şimdi marka ve ajanslara dijital strateji danışmanlığı yapmakta, bir yandan da Türkiye'de gelişen oyun sektöründe serbest olarak oyun tasarımı ve etkileşimli deneyim mimarisi alanında danışanlık yapmaktadır.

Haber ana fotoğraf: GDC Europe