1987’den beri düzenlenen, başta müzik festivali olup birkaç yıl içinde dünyanın önemli teknoloji, inovasyon, film ve müzik festivallerinden olan SXSW, teknoloji dünyası için büyük fırsatlar yaratabiliyor. 2007’de Twitter’ın, 2009’da Foursquare’ın, 2015’te ise Meerkat’in lansmanının yapıldığı SXSW, teknoloji geliştiriciler için büyük fırsatlar yaratabiliyor. SXSW Interactive Innovation Awards da 22 yıldır festival dahilinde düzenlenen bir yarışma. Son bir yıl içerisinde 13 farklı kategoride üretilmiş projeler yarışıyor ve isimlerini duyurma şansı yakalıyor. Bu yılın Music & Audio Innovation kategorisinin finalistleri arasında Paradiddle ile Emre Tanırgan da yer alıyor.
Sanal gerçeklik içinde davul çalma deneyimi sunan Paradiddle, gerçek dünyanın sınırlarından da sıyrılarak enstrüman çalmaya imkan tanıyor. Hemen her türünün vazgeçilmez ögesi olan davul, müziğin ayrılmaz bir parçasıyken pratik yapması da bir o kadar zor. Ev içinde devasa davulların bulunması, onların çıkaracağı sesler ve komşularla yaşanacak dialoglar davulun ayrılmaz bir parçası. Paradiddle da bu sorunu stüdyoyu sanal bir ortama taşıyarak çözüyor.
Paradiddle, Emre Tanırgan’ın son iki yıl içinde boş zamanlarında geliştirdiği bir proje. Emre, tam zamanlı olarak ise Prototype Developer olarak 3 yıldır Magic Leap’te çalışıyor. Öncesinde Walt Disney Imagineering çatısı altında da 14 ay geçiren Emre Tanırgan ile Magic Leap yolculuğu ve Paradiddle’ın hikayesi, SXSW Interactive Innovation Awards’a katılımı ve o aşamada yaşadıkları üzerine keyifli bir sohbet gerçekleştirdik.
“Projemiz kapsamında İstanbul odaklı bir deneyim geliştirdik ve o sene yarışmada finale kalan 6 takımdan biri olduk”
Emre Tanırgan’ın yolu Magic Leap ile nasıl kesişti? 2017’nin sonunda Magic Leap One tanıtılana kadar girişim gizemini korumayı başarmıştı. Sen bu lansmandan önce de Magic Leap’teydin. Nasıl gelişti tüm süreç?
Aslında Magic Leap’e gelişimi açıklamak için VR ve AR (Sanal Gerçeklik ve Artırılmış Gerçeklik) dünyalarına girişimden başlamak lazım sanırım. 2011 – 2015 arasında ABD’de University of Pennsylvania’da üniversiteye gittim. 3. senemin başlangıcında birkaç arkadaşımla beraber Disney’in Disneyland ve diğer eğlence parklarını tasarlayıp inşa eden Disney Imagineering grubunun düzenlediği bir tasarım yarışmasına katılmaya karar verdik. Projemiz kapsamında İstanbul odaklı bir deneyim geliştirdik. Ve o sene yarışmada finale kalan 6 takımdan biri olarak Los Angeles’taki Disney Imagineering ana ofisinde çalışanlara projemizi sunma şansını bulduk. Ben de o gezi sırada tanıştığımız takımlardan biri ile hem üniversite 3. sınıf yazım sırasında, hem de mezun olduktan sonra yaklaşık bir yıl boyunca stajyer olarak çalıştım. Takımımın adı Creative Technology Group (Yaratıcı Teknoloji Grubu) idi. VR ve AR da dahil yeni çıkan bir çok teknolojiyi kullanarak, Disney parklarının tasarım sürecini kolaylaştırabilecek uygulama ve araçlar geliştirdik, ve bir yandan da bu teknolojileri Ar-Ge amaçlı bir çok projede kullanmayı denedik. Benim için inanılmaz bir deneyimdi ve günümüzün en gelişmiş sanal gerçeklik sistemleriyle çalışma fırsatı buldum böylelikle. Bir yandan da o sıralarda yeni piyasaya çıkmakta olan ilk Oculus Developer Kit 1 (DK1) ve daha sonra HTC Vive gibi bir çok günümüzde bildiğimiz sanal gerçeklik gözlüğüyle de çalıştım.
Bahsettiğim gibi sanal gerçeklik gözlükleri tam üniversitenin son yıllarında yeni yeni çıkmaya başlıyordu. Daha kimse tam olarak bu teknolojinin hangi alanlarda hayatımıza katkıda bulunacağını bilemediği için bu alanda çalışıp yenilikçi bir şeyler geliştirmek bana çok heyecan verici geliyordu. Böylece üniversite 4. senemde makine mühendisi birkaç arkadaşımla beraber son sene projemiz olarak DORA adlı bir “telepresence” robotu geliştirdik. Böylece VR dünyasında biraz daha deneyim kazanmış oldum. Çok kısaca anlatmak gerekirse bir VR gözlüğü kullanarak uzakta bir yerdeki bir robotun gözünden görüp, oradaymışçasına onu hareket ettirebiliyorsunuz. DORA daha önce görülmeyen yenilikçi bir konsepti gösterdiği için oldukça ilgi de çekti, Wall Street Journal, Popular Science, IEEE Spectrum, Webrazzi ve CNN Turk gibi basında bir çok kaynakta yer aldı.
Hem Disney’deyken hem de okulda VR ve AR ile ufak ufak uğraşmaya başlarken endüstrideki haberleri takip etmeye başlamıştım, Magic Leap’in adını da o sırada birkaç kere duymuştum. Disney’deki 1 yıllık stajımın sonlarına doğru her ne kadar orada kalmak istesem de vize bulma konusunda şirketin bana pek yardımcı olamayacağını söylediler, ben de kendime başka bir yerde iş aramaya başladım. O sıralarda okuldan bir arkadaşım Magic Leap’te çalışmaya başlamıştı, bana orayı önerince ben de başvurdum, birkaç mülakattan sonra da tekliflerini kabul ettim. Şirkette başlamadan önce ürünü görmemiştim bile, o bakımdan aslında biraz risk de almış oldum. 2016’nın başlarında Magic Leap’te çalışmaya başladım ve o zamandan beri de oradayım. İlk 2-2.5 yılım boyunca kullanıcıların el hareketlerini algılama üstüne çalışan gesture recognition (hareket algılama) takımında yer aldım. Spesifik olarak da AR içerisinde sadece ellerimizi kullanarak nasıl sanal obje ve arayüzlerle doğal ve kolay bir şekilde etkileşime girebileceğimiz sorusunu cevaplamaya çalıştım, bu konuda bir çok prototip ve tasarım geliştirdim. Son 6 aydır da platformumuzun parçası olan uygulamaları geliştiren takımdayım, şu sıralar kullanıcıları temsil eden 3 boyutlu avatar sistemimizi geliştirmeye yardımcı oluyorum.
“Gerçek hayatta çalmasını bilmediğim şarkıları tamamen sanal gerçeklik içerisinde pratik yaparak öğrendim.”
Paradiddle, senin tamamen bağımsız geliştirdiğin bir proje. Buna nasıl zaman ayırıyorsun? Uygulamayı geliştirme süreci nasıl ilerledi?
2016 yılının başlarında Magic Leap’e geçmek ve yeni bir şehre taşınmak üzereydim. Eski iş yerimde istediğim zaman pratik yapabileceğim bir bateri seti olmasına karşın yeni ofisimde böyle bir imkanım olmayacaktı. Ben de bu yüzden sanal gerçeklik ile gerçek hayat arasında bateri çalma becerilerinde bir çakışma olup olmadığını görmek için kendime basit bir VR davul seti yaratmaya başladım. Yarattığım VR bateri setinin yeterliliğini test edebilmek de için bateride çalmasını bildiğim bazı şarkıları sanal gerçeklik içerisinde çalmayı denedim. İlk test videom R U Mine videosuydu. Daha sonra bir de Pokemon cover videosu çektim. Bu ilk denemeler başarılı oldu ve hatta gerçek hayatta çalmasını bilmediğim şarkıları tamamen sanal gerçeklik içerisinde pratik yaparak kendime öğretmeyi başarabildiğimi fark ettim. Çaldığım bu bateri cover videolarını paylaştıkça sanal gerçeklik dünyasından gelen ilgiyi görünce, ben de bu yarattığım prototipi başkaları tarafından da kullanılabilir gerçek bir uygulamaya dönüştürmeye karar verdim. Paradiddle’ı son 2.5 senedir boş zamanlarımda düzenli bir şekilde üstüne ekleyerek geliştirmeye çalışıyorum, yaklaşık bir sene önce uygulamayı Steam Early Access’te satışa sundum. Şu an yaklaşık 1500 kullanıcısı var, kullanıcılarla sık iletişim halindeyim ve aşağı yukarı her ay yeni özellikler ekleyip yeni güncellemeler yapıyorum. Proje aynı zamanda iki sene önce Oculus’un Oculus Launch Pad programında düzenlediği yarışmada burs kazanan projeler arasına girdi, böylelikle Oculus’tan aldığım desteği de Paradiddle’ın gelişimine yardımcı olması için kullanıyorum. Düzenli olarak uygulamayı geliştirmeye zaman ayırmak çok kolay olmuyor maalesef aynı zamanda gün boyunca çalıştığım için. Paradiddle piyasaya çıkmadan önce kendi düzenimi istediğim gibi kurabiliyordum, fakat artık kullanıcılar da olduğu için onlardan gelen taleplere bağlı bazen her şeyi bırakıp çıkan bazı sorunları çözmem veya bir an önce yeni özellikler eklemem gerekebiliyor. Bu yüzden de aslında son birkaç aydır bana yardım edebilecek birilerini bulmaya çalışıyorum, son bir iki aydır part-time yardımcı olan bir stajyerim var hatta. Fakat kafamda uygulamaya eklemek istediğim daha çok şey olduğu için olabildiğince destek almaya ve Paradiddle’ı duyurmaya çalışıyorum su sıralar.
Ses sorununa çözüm sunduğu gibi fiziksel davula göre ekonomik bir deneyim
Davul çalmak her ne kadar eğlenceli olsa da çıkardığı ses özellikle apartmanda yaşayanlar için büyük bir sorun olabiliyor. Paradiddle ile sanal gerçeklikte davul çalmanın bu ses sorununu ortadan kaldırdığı aşikar. Peki fiziksel olarak çalmaya karşı başka ne gibi avantajlar sunuyor?
Senin de bahsettiğin ses sorunu dışında Paradiddle’ın birkaç önemli avantajı daha var. Günümüzde kaliteli bateri setleri oldukça pahalı olabiliyor, Türkiye’de binlerce TL’nin altında düzgün bir davul seti bulmak pek mümkün değil mesela. Ses sorununu çözebilen elektronik davul setleri de var aslında ama onlar daha da pahalı. Bunun üstüne bir de özellikle küçük bir apartmanda yaşıyorsanız enstrümanı koymanız için boş bir alana ihtiyacınız var, şehirde yaşayan bir çok kişi için bu da sorun olabiliyor. Paradiddle’a baktığımızda, fiyat olarak şu anda çoğu yerde 10 Dolar ve Türkiye’de ise 20 TL. Sanal gerçeklik gözlükleri tabii ki şu anda çok ucuz değil, ama bunun 2-3 sene sonrasını düşündüğümüzde bu ürünlerin fiyatları oldukça düşecek ve daha da erişilebilir bir hale gelecek. Paradiddle’ın ses gerçekçiliği ve kalitesini incelersek bir çok elektronik davula çok benzer. Hatta isterseniz kendi müzik veya ses prodüksiyon programlarınıza bağlayıp öyle kullanmanız bile mümkün. Ve uygulama tamamen sanal olduğu için de apartmanınızda hiç yer kaplamıyor.
Bunun yanında sanal gerçekliğin bize sunduğu bazı özel avantajlar da var. Mesela davulları istediğiniz yere yerleştirip hareket ettirmek çok kolay, gerçek hayatta ne zaman böyle bir şey yapmak isterseniz davulun vidalarını gevşetip tekrar sıkıştırmanız lazım. Ve davullar tamamen sanal olduğu için menüden istediğiniz kadar davul yaratıp bulunduğunuz ortama yerleştirmek mümkün. Aynı zamanda ayaklarınızı kullanabilmek davul çalmanın önemli yanlarından biri olduğu için Paradiddle her türlü pedal ile çalışabiliyor da.
Davul çalmayı öğrenme açışından baktığımızda da Paradiddle kullanıcılara ilginç imkanlar sunuyor. Mesela çaldığınız bir şarkıyı kaydedip başka birine yollayabiliyorsunuz, ve yolladığınız şarkıyı uygulama içinde yükleyen birisi davulların kendi önünde çalındığını görebiliyor. Baktınız şarkı çok hızlı ve zor, şarkıyı yavaşlatıp parça parça dinleyebiliyorsunuz. Hatta hangi davula ne zaman vurmanız gerektiğini gösteren görsel öğeler bile var. Bu yüzden müzik eğitimi açısından uygulamanın ayrıca yüksek bir potansiyeli olduğunu düşünüyorum, bu senenin bir bölümünü uygulamanın bu yanını geliştirmek için kullanmayı planlıyorum. Aynı zamanda ksilofon, zil ve marimba gibi farklı perküsyon enstrümanlarını da yavaş yavaş eklemeyi düşünüyorum. Yani gerçek bir enstrümanın aksine sürekli gelişen bir uygulama olduğu için Paradiddle kullanıcılara bir çok özel imkan sunuyor bence.
Bu yıl SXSW Interactive Innovation Awards’ta Music & Audio Innovation kategorisinde finalistler arasında yer alıyorsun. Başvuru aşamasında süreç nasıl ilerledi?
Başvuru süreci aslında çok da uzun veya karmaşık değildi. Geçen sene sonlarına doğru SXSW sitesindeki başvuruyu doldurup yolladım, başka bir şey yapmam gerekmedi haber alana kadar. Bir tek başvuruyu yollamadan önce özellikle uygulamanın tüm kabiliyetlerini gösterebilmek amacıyla Whiplash cover videomu çektim. Bu videodaki ses ve görselleri mümkün olduğunca ilgi çekici bir şekilde yansıtmaya çalıştım ve şarkıyı da kendime sadece VR içinde pratik yaparak öğrettim. Whiplash şu ana kadar Paradiddle kullanarak çaldığım en zor şarkı, öğrenme ve çekim süreci zor da olsa oldukça eğlenceli geçti.
“Westworld projesi bir nedenden dolayı yarışmadan çıkmak zorunda kaldı ve onların yerini aldım”
Geçtiğimiz hafta finalistleri incelerken Music & Audio Innovation kategorisinde Westworld: The Maze kampanyası yer alıyordu. Daha sonra kontrol ettiğimde ise o proje çıkmış yerine Paradiddle eklenmişti. Westworld: The Maze projesini listeden çıkıp Paradiddle’ın eklenmesini nasıl başardın?
Aslında 2019 başında SXSW‘den haber aldım, ve Paradiddle’ın Müzik ve Ses İnovasyonu kategorisinde yedek olarak seçildiğini söylediler. Finalistlere zorunlu olan tek şey 9 Mart’taki demo gününde yer alıp projeyi jüri üyelerine göstermek. Tam olarak neden olduğunu bilmiyorum, ama Westworld projesi bir nedenden dolayı yarışmadan çıkmak zorunda kaldı ve sonrasında SXSW’dekiler bana onların yerini alıp alamayacağımı sordular. Ben de tabii ki teklifi kabul ettim, ve böylelikle finalist oldum. Tabi demo gününden sadece 2 hafta önce bu haberi aldığım için bir anda yapmam gereken bir çok şey çıktı böylelikle, o yüzden hazırlıklarım hala yoğun bir şekilde sürüyor.
SXSW Interactive Innovation Awards sadece bir yarışma olarak değil düzenlediği demo etkinlikleriyle de bir vitrin sunuyor. Finalist olarak sana ve Paradiddle’a neler kazandırmasını bekliyorsun?
SXSW‘e katılan çoğu kişi hem müzik hem de teknoloji tutkunu olduğu için Paradiddle’ı onlara denetme konusunda oldukça heyecanlıyım. Bir gün boyunca uygulamayı denetiyor olacağım, öncelikle mümkün olduğu kadar deneyenlerin geri bildirimlerini dinleyip uygulamayı daha da geliştirmek için kendime fazlasıyla not çıkarmak istiyorum. Umudum deneyen insanların uygulamanın ses gerçekçiliği, kullanım kolaylığı ve erişilebilirliği ile hayatımıza pozitif anlamda katkıda bulunabileceğini ve gelecekteki potansiyelini fark etmeleri. Ayrıca tek başıma geliştirdiğim bir proje olduğu için pazarlama konusuna ayıracağım çok vakit olmuyor genelde, ben de SXSW‘deki bu fırsatı kullanarak uygulamanın teknoloji ve müzik dünyasındaki bilinirliliğini mümkün olduğunca arttırmak istiyorum. Bir yandan da uygulamanın üzerine eklemek istediğim daha çok şey olduğu için SXSWboyunca mümkün olduğunca fazla benimle benzer alanlarda çalışan kişilerle konuşup, beraber çalışabileceğim ve uygulama konusunda destek alabileceğim kişiler ve sanatçılarla tanışmak istiyorum.
Görsel: Paradiddle