Sanatın pek çok alanı yaşadığı süreç ve sunum temelinde fikrini iki nokta üzerinden açıklar. Sebep sanatçının üretim süreci iken sonuç üretilen eserin bıraktığı etkidir. Bu etki tüketici olarak tanımlayabileceğimiz sanat takipçilerinin eserden aldığı izlenimdir. Sanat, sanat veya toplum için olabilir ancak her iki ihtimalde de takipçisine son halini almış bir eser sunar. Bir tabloya bakarken kullanılan boya, sanatçının çizim jest ve mimikleri veya kullanılan kağıt takipçinin ilk izleniminde etki bıraktığı aşamalar değildir. Çünkü eserin sunum aşamasına müdahale edemez. Seyirci bir filmi izlerken kahramanın başına kötü bir olay gelmemesi için film ile konuşur. Fakat bunu engelleyemez. Eser iki nokta arasında devam ederken seyirci sadece yaşananlara tanık olur.
Video oyunların sanat ve tasarım tanımlarıyla birleşmesi oyuncuya iki farklı ünvan verir. Tüketici konumundaki aynı birey bu kez hem oyuncu hem de tanık konumundadır. Oyunlar iki nokta arasında geçen kurguyu karşı tarafa iletirken aynı zamanda bir tecrübe sunar. Tanık olduğu hikayeye etki etme ve değiştirme şansı sunar. Modern ve bölümsel ilerleyen oyunlar haricinde oyunlar 8 saat ve üzerinde oyun süresi sunar. Bu süre oyuncuya, tanık olduğu süre boyunca yön verdiği karakteriyle empati ve bağ kurmasına olanak tanır.
“Liberty City Walkabout 053” Grand Theft Auto IV (Walkabout Series) (Rockstar North, 2008)
Quantic Dream isimli oyun stüdyosunun son yayınladığı iki oyun olan Heavy Rain ve Beyond: Two Souls, oyuncu ile kurduğu bağ ve sunduğu alternatif sonlar açısından örnek niteliğindedir. Aynı zamanda Rockstar Games’in en büyük markalarından biri olan Grand Theft Auto’nun 4 ve 5 başlıklı oyunları da oyuncunun tercihine bağlı olarak değişen alternatif sonlara sahiptir. Bu örnekler kronolojik olarak arttırılabilir. Ve ortak noktaları oyunculara bir tecrübeyle birlikte yatırım yaptıkları oyun süresi boyunca karakterlerinin oyuncu kararı dahilinde çeşitlenmesidir.
Alternatif gerçekliklerde geçen fantastik veya distopik rol yapma oyunlarında ise oyuncular karakterleriyle bağını sahip olduğu eşya ve karakter yetenekleriyle kurar. Kimi zaman sahip olduğu bir eşya ile yaşadığı anı aksiyon sahnesi oyuncu için farklı anlamlar ifade eder. Ve o an yaşadığı tecrübeyi ne bir başka oyuncu ne de kendi tekrar edebilir. Oyunların sahip olduğu algoritmik sistemler, oyuncunun yaşadığı hikayenin baştan sonra bire bir aynı olması ihtimalini neredeyse sıfıra indirir.
“Kingdom Of Lies” DmC (Ninja Theory, 2013)
Bulut sistemleri üzerinden televizyon ve radyo yayını yaparak bunların kayıt altına alınabilmesi de giderek yayınlaşıyor. Bu sistemin video oyunlarına uyarlanıp bulut üzerinden oyuncunun oyun oynaması bir dönem gündemi meşgul etmişti. Ancak bu ihtimali bozan denge oyuncunun hareketinin yapımcı tarafından belirlenemiyor olması. Basit sahne düşünelim; karakterimiz ıssız bir adada tek başınayken karşısında gördüğü ağaca doğru gitmesi gerekir. Bu oyunun devamlılığı için olan bir görevdir. Bu görevi oyuncu düz bir halinde ilerleyerek de zigzag çizip çevresinde dolanarak da gerçekleştirebilir. Oyuncuya bu direktifler verilemediği için oyuncu, oyun içinde hem hikayenin tanığı hem de insiyatif sahibi karakteri olarak yer almaktadır. Tecrübe olarak yaşadığı hikaye de bu noktada farklılaşmaktadır.
Video oyunları arasından sahip olduğu sanat ve tasarım perspektifi ile sıralamaya kalkarsak mutlaka bazı oyunlar gözden kaçacaktır. Özellikle son yıllarda genişleyen ve gelişen bağımsız oyun yapımcıları ile oyunculara farklı tecrübeler vaadediliyor.
“Outset” Dark Souls (From Software, 2011)
Oyunların sunduğu bu vizyonu kendi perspektifiyle sunmayı amaçlayan bir isim var. Sitesinde dahi ismi geçmeyen “tek kişilik bir proje” olarak kendinden bahseden bu isim ekran görüntüleri alarak oyunlardaki sanatı dışa vurmayı amaçlıyor. Yayınladığı tüm görseller Photoshop veya benzeri bir program ile değiştirilmeden yayınlanıyor. Ekran görüntüsünü alırken bulunduğu konum ve yaşadığı tecrübe itibariyle kişi özel olan bu görüntüler; sunulan eserlerin farklı bir boyut ile yeniden üretimini sağlıyor.
“Constitutional Crisis” Half-Life 2 (Valve Corporation, 2004)
“Aircraft” Minecraft (Mojang, 2011)
“Fuel” Rage (id Software, 2011)
“One Way Street” Spec Ops: The Line (Yager, 2012)
Görsel; deadendthrills.com