Yaratıcı bünyeler için günlük besin kaynağı
GDC Europe ve Gamescom 2012 – Üçüncü Gün 15 Ağustos

GDC Europe ve Gamescom 2012 – Üçüncü Gün 15 Ağustos

(13 Ağustos notları için buraya, 14 Ağustos notları için buraya)

GDC'nin programına bakıp kendi katılacağım panelleri belirlerken özellikle üçüncü günde çok vurucu paneller olmaması ve GDC'nin yarım günde bitmesini anlamamıştım. Konuştuğum katılımcılar bunun Gamescom'un sadece sektöre açık olan ilk gününü değerlendirebilmek için özellikle yapıldığını belirttiler. Yine de, Gamescom'a madem sadece sektör geliyordu, ne kadar kalabalık olabilirdi ki?

Sorumun cevabını 15 Ağustos sabahı aldım. "Sadece sektör" ile kastedilen Avrupa'nın ve Dünya'nın bütün oyun şirketlerinin, medya şirketlerinin, oyun basınının, bloggerların ve topluluk yöneticilerinin geldiği gün demekti! Gamescom'a doğru akan binlerce kişiyi gördüğümde ben de GDC'de seçtiğim bir panel haricinde günümü Gamescom'a değerlendirmeye karar verdim.

Öncelikle Çarşamba günü GDC'de katıldığım tek ve GDC'nin son panelinden bahsedeyim.

Assassin's Creed: Maintaining Momentum on a Blockbuster Franchise

AC serisinin yaratıcı yönetmeni olan Alexander Hutchinson konuşmasında Assassin's Creed gibi büyük, popüler ve çok satan bir marka üzerinde geliştirme yapmanın zorluğundan, geliştirme yapmak için çalışmalarından ve aslında çoğunlukla Assassin's Creed 3'ün ne kadar güzel bir oyun olacağından bahsetti! Bir ACsever olarak oyuna verilen emeği ve arkaplanındaki çalışmayı işin başındaki isimden dinlemek benim için büyük keyifti.

Kısa Kısa Assassin's Creed 3:
– "Assassin's Creed öyle bir hal aldı ki, her hafta bir Ezio oyunu çıkartsak, her hafta çok satabilirdi. Böyle bir durumda geliştirme yapmak gerçekten zor. Riskli, heyecan verici ve zor."
– "Oyunları yaparken bir mottomuz var. Tarih bizim oyun alanımızdır. O yüzden farklı ve keşfedilmemiş alanları seçiyoruz."
– "Oyunun geçtiği dönemde Boston, ana karaya tek bir köprü ile bağlı. Topoloji, haritalar, kayıtlar… Hepsini araştırdık."
– "Philedelphia'yı modelledik, ancak o kadar düzenli bir şehir ki, line of sight oyun motorunu çok zorladı."
– "Yapabileceğimiz ve üretebileceğimiz şeylerde o kadar özgürüz ki, başka oyunlarda olan fikirler ortaya çıktığında hepsini eliyoruz."
– "Başta yeni karakterimiz Connor için bir zincir tasarladık. Zinciri kullanarak hedefini ağaçlardan asılarak boğabiliyor ya da insanlara attığı zincir ile kendine çektiği düşmanı öldürebiliyordu. Playtestlerde oyuncular Mortal Kombat'taki Scorpion gibi "Get over here!" diye bağırmaya başlayınca bunu oyundan çıkarttık!"
– "Oyunlarda binalara, robotlara, uzaya kadar tırmanabiliyoruz, ancak kimse ağaçlara tırmanamıyor. Bunu değiştirdik."
– "Oyunlarda geniş, büyük arazilerde gerçekten uçan ve koşan hayvanlar yok, kimse av peşinde gezmiyor. Biz bunu da eklemeye karar verdik. Üzerinde çalışmaya başladığımızda 2010 yılıydı. Ertesi ay Red Dead Redemption çıktı, av sistemini onlar bizden önce uyguladılar."
– "Kahramanımız için Native Amerikan bir aktör aradık, ancak hepsi Twilight için çalışıyormuş! Neyse ki Noah Watts'i bulduk!"
– "Ekibimiz bütün animasyonları baştan çalıştı. Kayaya tırmanmak, karda yürümek, düşmek, ağaçlara tırmanmak için animasyonlar çalışıldı."
– "Bu yeni oyun modelleri ve gelir modelleri arasında bizim gibi oyunlar belki dinazor kalıyor. Ancak tutkuyla oyun yapan insanlar, yılların emeğini tek bir oyuna harcamaya devam ettiği, araştırdğı ve geliştirdiği sürece blockbuster oyunlar bitmeyecektir, merak etmeyin!"

Gamescom Business Area
Assassin's Creed sunumundan önce günün ilk yarısı Gamescom Business Area'daydım. Önceden ayarlanmış randevularımı bitirdikten sonra biraz keşfe çıktım, browser oyunları ve sosyal oyunlar üreten şirketler, Türkiye pazarını hedefleyen ya da merak eden şirketler ile kısa kısa görüşmek, yeni insanlarla tanışmak fırsatım oldu.

Business Area'da dikkatimi çeken, Çin, Meksika, İran, Kanada gibi ülkelerin toplu standlar açarak kendi pazarlarını ve kendi üreticilerini tanıtmalarıydı. Burada bir Türkiye alanı görememek üzücü oldu, ancak bu ulusal standlara çapraz, onlarla aynı büyüklükte bir Peak Games alanı vardı. Elbette Peak Games, diğer oyun şirketleri gibi kapalı bir alandı ve Türkiye'yi tanıtmak gibi bir amaçları yoktu, ancak yine de tanıdık bir isim görmek güzel oldu.

Bir başka not, Business alanında Serious Gaming, yani eğitim alanını hedefleyen oyunlar hakkında daha çok şirket ve yayıncı keşfetmeyi beklerdim, ancak Business alanının asıl sahibi Free-to-play, Social game ve tabi AAA Blockbuster oyunların şirketleriydi. Belki de serious gaming yaklaşımı, 5 yıl önce düşünüldüğü gibi tutmayacak. Halbuki bütün bu 'eğitimde tablet' trendinin serious gaming'i besleyeceğini düşünürüm.

Gamescom Games Area!

AC3 sunumundan sonra sabah ihmal ettiğim, aslında kalabalığı görüp de uzak durduğum asıl fuar alanına geçtim. Daha önce oyun fuarlarına gitmemiş birisi olarak diyebilirim ki, kalp çarpıntısı olan, hızlı ışıklardan vertigoya kapılan kimse oyun fuarına gitmesin! Ben en sakin gününde gitmeme rağmen, sesler ve kalabalık en başta boğucu geldi.

Çılgın seslere ve gösterilere gözüm alıştıktan sonra ben de tadını çıkarttım elbette. Gün içerisinde Crysis 3, Assassin's Creed 3, Dishonored, Borderlands 2, Injustice gibi büyük ve beklenen oyunları önceden oynama fırsatım oldu. Az önce saydığım oyunların her birinin beklentileri karşılayacak kadar güzel olduğunu söyleyebilirim. Sonrasında da satış standlarına dalıp bol bol oyun figürü, tişörtü, kolyesi aldım kendime! 🙂

Gamescom'u görmek gerekli, anlatmakla çok da bir şey katamam size. Benim 3 günlük GDC ve Gamescom ziyaretim bu şekilde oldu, aldığım notlar ve paylaştıklarımın sizlere bir faydası olduysa ne mutlu! Türkiye'ye döndükten sonra bütün GDC'yi özetleyen bir son yazı daha yazacağım.

– Can Sungur
@cansungur