Yaratıcı bünyeler için günlük besin kaynağı

Maker Sohbetleri: Kullanıcı Deneyiminin Üretim Sürecinde Yarattığı Fark

Dijital Deneyim Tasarım Stüdyosu SHERPA’dan dijital deneyim yapımcısı Berk Bayri ile üretme içgüdüsünün değişimi ve deneyimin yaşandığı basamaklar üzerine bir sohbet.

Berk Bayri, görsel iletişim ve görsel tasarım konusunda kendini geliştiren bir isim. Sanat yönetmeni, proje yönetimi, video kurgu gibi çeşitli unvanlarla çalışarak kendini çoklu disiplinle yetiştirme fırsatı yakalamış. Dijital deneyim tasarım stüdyosu SHERPA ile yaşadığı yolculuk ise bu çoklu disiplin sayesinde organik olarak gelişmiş. Dijital ürün ve deneyim tasarlayan SHERPA da çoklu disiplin çevresinde ellerinde bulunan materyallere “nasıl daha iyi” ile başlayan sorular soruyor.


Görsel; Bigumigu

Geçtiğimiz hafta haberini yaptığımız tahtada yazılanların otomatik fotoğrafını çeken Boardsnapper vesilesiyle tanıştığımız SHERPA ve Berk ile Nesnelerin Interneti (IoT) ve deneyim üzerine konuştuk. Birçok disiplinle birlikte ait küçük bir ekiple çalışan SHERPA, eski ofisindeyken sürekli olarak internet kesintisi ve bağlantısı sorunu yaşıyormuş. Ve haliyle ofis içinde sürekli olarak “İnternet mi gitti?” sorusu sorulup çalışma ritmi aksıyormuş. Bunun üzerine Nesnelerin İnterneti dünyasına adım atarak ilk ofis içi araçlarını geliştiriyorlar.

Açık kaynak kodlu elektronik prototip geliştirme aracı Arduino ve basit bir yazılım kullanarak internetin kesildiği anı otomatik gösteren basit araç geliştirmişler. Arduino üzerindeki birkaç satır kod, Google’a belirli aralıklarla sinyal göndererek geri dönüşünü hesaplıyor ve yanıt alamazsa LED ekranında “İnternet gitti” yazıyor. Böylece kimse kulaklığını çıkarıp yerinden kalkmak zorunda kalmadan bilgiye ulaşabiliyor.


Şu anda devam ettikleri son Nesnelerin Interneti fikri ise ofis içindeki gelişmeleri görselleştiren ve eş zamanlı olarak gösteren bir beyin tasarımı. Çalıştıkları ağa bağlanarak yüklenen dosyaya, güncellenen proje dokümanına veya değişen içeriklere göre ışık koreografileri sunması planlanıyor. Ofisin iki katı arasında her noktadan görülebilecek şekilde koyarak herkesin gelişmeler hakkında fikir sahibi olması da beyinin ana geliştirilme amacı.


Görsel; Bigumigu

Günümüz teknolojilerinin ilerleyişine ve gelişimine baktığımızda aslında 10 yıl öncesine göre çok büyük bir kırılma yaşanmıyor. Donanım dünyasına baktığımızda 2000’lerin ilk döneminde yaşanan gelişmeyi günümüzde göremiyoruz. Ekran kartı, işlemci, anakart gibi bilgisayar teknolojilerinin ana elementlerinin günümüzde sınırına ulaştığını öngörebiliyoruz. Artık teknoloji daha iyi ekran kartı, daha iyi işlemci üretiminden çıkarak sanal gerçeklik, artırılmış gerçeklik gibi alternatif alanlara yöneldi.

Şu anda bulut sistemler üzerinde kurduğumuz iletişim ve anlık veri transferi birçok alanda aktif olarak kullanılıyor. Dosya formatlarını birbirine dönüştürmek için geliştirilen araçlar bulut servisleri üzerinden çalışıyor. Kurumsal veya bireysel dosya alışverişi de bu servisler üzerinden çalışıyor. Hatta akıllı telefonlarımızı bulut hesaplarımızla eşleyerek rehber, fotoğraf gibi kişisel dökümanlarımızı eş zamanlı saklayabiliyoruz. Fakat bu sistem ile 2000’lerin başındaki kızılötesi, Bluetooth teknolojileri arasındaki tek fark veri işleme hızı. Artık sadece daha hızlı iletebiliyoruz. Ancak metod ve düşünce yapısı o dönem ile paralellik gösteriyor.


Teknolojinin üretim aşamasındaki bu değişim, ilerlemeyi de belirli kalemlerin nicel artışını terk edip yatay genişlemeye itti. Bu vizyon farklılaşması da beraberinde Nesnelerin İnterneti gibi alanların oluşmasını sağladı. Basitçe fiziksel objelerin veya varlıkların internet bağlantısı kurarak veriyi anlamlandırması olarak açıklanabilir Nesneler İnterneti. SXSW altında düzenlenen Trade Show’da karşılaştığımız ürünlerin büyük bir kısmı Nesnelerin İnternetine referans olacak derecede.

Kakaxi Project, çiftçilerle marketten sebze satın alan bireyler arasında şeffaflık sağlayan ve üretim sürecini doğrudan besleyen bir proje olarak aklımıza geliyor. Toprağa yerleştirilen vericiler, nem ve besin değerlerini ölçerek akıllı telefon üzerinden mahsul hakkında güncel bilgi almayı ve satın alma mekanizmalarının ürün hakkında doğrudan bilgi sahibi olmasını sağlıyor.

Fiziksel dünyaya interneti dahil etmenin yaratacağı farkı en belirgin ortaya koyan projelerden birisi ise Michigan Üniversitesinde geliştirilen trafik kontrol ve sinyalizasyon çalışması. Trafiğin durumunu ve taşıt yoğunluğunu ölçen trafik ışıkları bölgenin anlık durumundan haberdar olarak araçların en akıcı sistemle hareket etmesini sağlıyor. Bölgenin tamamındaki araç trafiğini en uygun şekle sokarak trafik sorununu çözüyor.


Bu projelere karşılık Berk, teknolojinin sunduğu bu deneyimlerin fark edilmediğini çünkü sorun yaratmak yerine yaşamı kolaylaştırdığını belirtiyor. Kullanıcılara sunulan iyi deneyimin fark edilmeyen deneyim olduğunu da özellikle vurguluyor. Çünkü ortaya çıkan ürünü kullanıcı yargılamak veya incelemek için değil kullanma amacıyla satın alır. Ve bu aşamada sorun görmek yerine ürünü içgüdüleriyle, doğal hissettiği şekilde kullanıyorsa iyi bir deneyim yaşıyor demektir. Süreç doğal gelişir ve deneyimini gözlemlemek zorunda kalmaz.

Arçelik, Beko, Grundig için televizyon işletim sistemi deneyimi tasarlayan SHERPA, üretim sürecine detaylı bir araştırma çalışması yaparak başlamış. Ağdalı dille televizyon işletim arabirimi dediğimiz araç, televizyonun ekranı veya teknik donanımıyla alakalı bir şey değil, hepimizin bildiği ve kullanırken içgüdüleriyle hareket ettiği, bildiğimiz kumanda. Çünkü televizyonu kontrol etmemizi sağlayan şey kumandadır. Çalışma ve hazırlık sürecinde karşılaştıkları tüm tasarımları incelemişler ve genelden ayrılan iki tasarımla karşılaşmışlar. LG’nin ve Apple TV’nin kumandasının bu deneyimi farklı bir boyuta taşıyan tasarımlar olduğunu gözlemlemişler. Apple TV’nin kumandası, iPod Touch’lardan alışık olduğumuz tekerleğiyle menü, oynat/duraklat tuşlarına sahip. Bu sayede kullanıcı televizyon ekranında işlem yaparken "nasıl" sorusunu olabildiğince az sorar hale gelmiş. LG’nin tasarımı ise sanal klavye deneyimini Wiimote’un hareket algılayan ve fiziksel hareketi imlecin hareketine eşleyen teknolojisine yakınsayarak kurgulamış. Bu iki örneği benzerlerinden ayıran en büyük özellikleri, sanal klavye deneyimini tek tek hareket edip harf seçme sürecinden daha iyi bir noktaya taşımaları.

Solda Apple TV, Sağda LG Magic Remote.
Görsel; Apple TV, LG. Görsel düzenlenmiştir

Üretim içgüdüsü, toplum içindeki neredeyse her bireyin içinde bulunan ve farklı şekillerde oraya çıkan bir histir. Üretim süreci ise fabrika gibi büyük hiyerarşilerden kopup küçük ve fayda odaklı modele yaklaştıkça bu tip tasarımların ve çeşitleneceğini öngörmek güç değil. LEGO’dan herhangi bir şey yapabilen, pekala yeni bir ürün veya meta da tasarlayabilecek vizyona sahiptir. Kırılma noktası ise tamir etme, onarma seviyesindeki teknolojisi bilgisini bir adım daha öteye taşıyarak üretme içgüdüsüne yaklaştırmaktır. Tamir etmek mevcut nesneyi eski haline döndürürken belirli kalıplara sadık kalmayı beraberinde getiriyor. Üretmek ise mevcut malzemeleri en efektif kullanarak yeni bir nesne yaratmayı sağlıyor.

Yaklaşık 1 sene önce, üretim sürecinin iyi planlanması ve plana uygun stratejiler geliştirilmesi gerektiğine ders niteliğinde bir video oyun yayınlandı. Tobias and the Dark Sceptres isimli bağımsız oyunun yapımı tam 13 yıl sürdü. Zamanın unuttuğu oyun olarak anılan oyun, planlandıktan sonra sürekli olarak gelişen teknolojiye ayak uydurmaya ve trendleri takip etmeye karar verdi. Oyun endüstri değiştikçe oyun da kendini çağa ayak uydurmaya ve sahip olabileceği tüm özelliklere sahip olmak istiyordu. Bunun sonucunda ise çıkış noktasıyla vardığı nokta arasında uçurum oluştu ve planın sürekli değişmesi oyunun da böyle anılmasını sağladı.

Tobias’ın başından geçen süreci, özne ve nesnelerinden ayırıp olay olarak incelediğimizdeyse karşımıza modern dünyada girişimlerin yaşadığı sorunların özüyle karşılaşıyoruz. Yola çıkış noktasıyla dünyaya merhaba dediği nokta arasındaki kararlılık sürecin plana uygun ilerlemesini sağlıyor. Ürün yayınlandıktan sonra onu geliştirmek ise hem çağa ayak uydurmasını hem de zaman içinde var olması sağlıyor. Planlama ve stratejinin kazandığı önemi de görme fırsatı yakalıyoruz.


SHERPA’nın künyesinde yer alan projelerden birisi de erişilebilir tekne projesinin web sitesi. Engelli bireylerin de kullanabileceği bir tekne tasarlamak beraberinde büyük bir farkındalık getiriyor. Tekneye adım atmaktan dümen kırmaya kadar bütün süreç engelli bireylerin kullanabileceği şekilde tasarlanmıyor. Bunu onların da erişebileceği şekilde kurgulayınca beraberinde deneyim de geliyor.

SHERPA, bugüne dek kendine acaba geliştirdikleri deneyimlerin ve internet sitelerinin ne kadar erişilebilir olduğu sorusunu sordu. Hayat içindeki ve ürün kullanımı sırasında kazanılan deneyimler bu örnekteki gibi çoklu disiplin vizyonunu besliyor. Kazanılan deneyimler sadece belirli bir konuyla sınırlı kalmayıp baştan sonra bireyi etkiliyor ve değiştiriyor.

Deneyim, kullanıcıya ve üreticiye süreç hakkında bilgi de sağlıyor. Bireyin konu hakkında ezber ve mekanik yeti yerine açıklayabileceği ve üzerinde konuşabileceği sözlerinin olması için ön ayak oluyor. Ancak bu şekilde birey, konu hakkında yazabileceği kelimelerine kavuşuyor. Berk'in kurduğu temel denklemlerden birisi de; bireyin yazabiliyorsa konu hakkında bilgisinin de olduğu. Eğer konuya bir başkasına aktarabilecek kadar hakimse, birey sürece ve fikre o kadar hakim olabiliyor. Aksi takdirde süreç mekanik ve sınırların içinde yaşamaya devam ediyor.


Steve Jobs'un ilk iPhone'u tanıttığı konuşmasının tamamına buradan ulaşabilirsiniz.

Kullanıcılara yaşatılabilecek en iyi deneyim, önsezilebilir deneyimler tasarlamaktan geçiyor. Çünkü kullanıcı davranışlarını özümseyip onları için, doğal ve içgüdüsel hamleler yapmak yaşadıkları deneyimi de kaliteli kılıyor. Basit karşılığıyla bir yazılımın ara yüzünde kullanıcının bir işlemi yapmadan önce onun nasıl olacağı için zaman harcamayıp aklına gelen ilk denemede çözümle karşılaşmasıdır. Kullanıcı deneyimini yazılım ve arayüz tasarımından çıkardığımızda ise çay bardağının sıcak suda ısınmaması için ucuna tahta kulp yapmak bile iyi kullanıcı deneyimi örneğidir.

Bilgiye, onu anlatabilecek kadar hakim olmak ve kullanıcının yaşayabileceği azami deneyimi tasarlamak basit detaylar ve üretme içgüdüsüyle beslenmektedir. Çünkü kullanıcı deneyimi olarak tanımladığımız şey, yaşadığımız ve başımızdan geçen tüm ürün karşılaşmalarının temelindedir. Trafik ışıklarının sürücü ve yayaları düşünerek koordine olmasından bir yazılımı kullanırken ihtiyaç duyduğumuz öğeyle planladığımız noktada karşılaşmamıza kadar her şey kullanıcı deneyiminin bir parçasıdır. Sürecin tamamını inceleyip doğal tepkileri yaşamak ise iyi deneyimin özüdür.

Görsel; SHERPA
Manşet görseli düzenlenmiştir.

| TEKNOLOJİ


Bigumigu Yazarı
Yorum yaz

Bunlar da ilginizi çekebilir
REKLAM