Psikoterapist Michael Langlois, bir saatlik sunumu boyunca oyunların, sandbox denilen açık dünya içerisinde oyuncuların kendi amaçlarını yarattığı oyun türünün ve Minecraft‘ın insan psikolojisi üzerinde yarattığı etkiyi sosyal ve bireysel açıdan değerlendirdi. Sunumun samimiyeti ve kurulan iletişime sadık kalarak, Michael gibi Minecraft’ın fiziksel dünya ile benzerliklerini anlatırken adım adım ilerleyemeyi tercih ediyorum.
Oyun oynamayı bir bağımlılık olarak değil sosyal hayatın izdüşümü olan bir varsayım olarak ele alarak başladı Michael Langlois konuşmasına. Minecraft’ın ne olup ne olmadığını kısaca özetlemem konuşmayı şekillendiren benzetmelerin daha kolay anlaşılacağını düşünüyorum.
Minecraft, sandbox olarak tanımlanan oyuncuları, yaratıcılıklarıyla baş başa bırakan bir oyun. Tıpkı sahil kenarında kumdan kale, figür, yol gibi istenilen şeyleri yapmaya olanak tanıyan bir oyun modelidir. Oyuncu, Minecraft’ta bir dünya yaratıp oynamaya başladığı anda çevresini şekillendirebileceği hiçbir aleti veya eşyası yoktur. Yaşamak için önce alet sonra barınak ve son olarak tarım, hayvancılık gibi konulara eğilir. Tıpkı fiziksel dünyadaki gibi hayatı idame ettirmek için çevresini şekillendirmelidir. Ağaç evini yaparken elde ettiği fidanları da yeniden toprağa ekerek sosyal sorumluluğun ve çevre bilincinin ilk adımlarını atar. Ardından belirlediği hedefleri başarmak için çalışmaya koyulur. Ve her zaman “Sırada ne var?” sorusu sorulur. Tıpkı gerçek dünyada lise ve üniversite eğitimi tamamlamak gibi. Sırada ne var dendiğinde iş bulmak ve yuva kurmak yanıtlarını almak gibi.
Görsel; Bigumigu
Minecraft’ta toprağı oluşturan farklı materyaller yer alıyor. Toprak, taş, çakıl, demir gibi maddeler örnek gösterilebilir. Her Minecraft oyuncusunun hemfikir olduğu durum ise çakılın ne kadar can sıkıcı olduğudur. Atsan atılmaz satsan satılmaz diye nitelendirilebilecek çakılın oyunda neredeyse hiçbir değeri yoktur. Oyundaki çakılı, gerçek hayattaki sorunlarımıza benzetebiliriz. Sorun olarak algıladığımız durumları hayatımızdan çıkarmak da “Sırada ne var?” sorusunu sorup çözüm arayarak mümkün olabilir.
Günlük rutinlerimiz içinde anlaşılmaz görülen onlarca olayla karşılaşıyoruz. Tıpkı Minecraft’ta bir maden keşfetmek gibi. Bilmediğimiz, alışık olmadığımız durumlara karşı kendimizi konumlandırmakta güçlük çekiyoruz. Çünkü aşina olmadığımız her şeye temkinli yaklaşmayı tercih ederiz.
Görsel; Bigumigu
Minecraft’ta da gerçek yaşamdaki gibi bazı şeyleri elde etmek için çalışmamız ve çaba göstermemiz gerekiyor. Ancak bir bilgisayar yazılımı olduğu için onu hack’leyebiliyoruz. Bu kavram da aslında durumlara karşı kaba fakat etkili çözümler üretmeye karşılık gelir. Ancak bunu kullanıcılar yazılım açıklarını bulup diğer bireyleri rahatsız edecek şekilde kullandığı için farklı algılanmaktadır. Peki ya bir yazılımı hack’leyebildiğimiz gibi hayatı da hack’leyebilir miyiz?
Elbette. Günlük rutinlerimiz içinde akbil kullanırken aktarma yapıp daha ucuza seyahat etmek de hazırladığımız sandviçi farklı şekilde sararak korumak da hayatı hack’lemeye örnek olabilir. Hepimiz hayatımızı kolaylaştıracak çözümleri arayıp uyguluyoruz. Bir nevi hack’liyoruz. Özetle, farkındalık da hack’in gerçek yaşamdaki bir karşılığıdır.
Gün içerisinde onlarca kez karşılaştığımız internet mîmleri (meme’leri), caps’ler de hayatı hack’lemenin bir başka yoludur. Anlatmak istediğimiz düşünceyi uzun cümleler ve betimlemeler yerine bir görsel ve birkaç kelimeyle rahatça aktarabiliyoruz.
Görsel; Grumpy Cat
Minecraft’ın hayatımızı olumlu etkilediğine dair bir başka örnek de toplulukla iletişim kurmak ve sosyal dayanışmayı sağlamasıdır. Özellikle çocuklar, diğer oyuncularla iletişime geçerek eğitim ve iş hayatında karşılaşabileceği sosyal duvarları kırmayı erken yaşta öğrenerek kendini soyutlamamanın yollarını öğrenir. Oyun içindeki sınırlı hacme sahip depoyu, karşılaştığı materyalleri yanında taşımasını sağlar. Fakat bu depo dolduğunda farklı bir yerde saklaması için alan yaratması gerekir. Ve hangi eşyalarını yanında taşıması gerektiğini sorgular.
Bilgisayardan uzaklaşıp insan içinde karıştığımızda da benzer kararları alırız. İş hayatından örnek vermek gerekirse yanımızdaki depoda “takım çalışmasına uyumlu” gibi materyalleri yanımıza alıp dikbaşlılık gibilerini geride bırakmamız gerekir.
Görsel; Bigumigu
Minecraft’ın oyuncudan bağımsız canlıları arasındaki ikonik karakterlerinden biri Creeper’lardır. Uzaktan bakıp etkileşime geçilmediğinde kendi halinde yaşamına devam eden Creeper’lar, rahatsız edildiğinde üzerimize doğru koşup kendini imha eder. Gözlerimizi ekrandan kaldırdığımızda ise bu canlıların karşılığı olarak öfke yönetimi hissini bulabiliriz. Her zaman öfkeli olan bu canlıları anlayıp etkileşime geçebilmek için onları rahatsız etmeden, sakin ve soğukkanlı olmak gerekir. Tıpkı geçimsiz birini sakinleştirmek gibi.
Görsel; Minecraft Wiki
Çevremizde iletişim kurduğumuz insanları gözlemlediğimiz zaman Minecraft’taki bir başka karakteri görebiliriz, Wither Skeleton’lar. Asabi ve zararlı bu karakterler tıpkı aynaya baktığımızda zayıf ve çaresiz hissetmemizi sağlayan insanlara benzer. Onları tespit edemesek de gözlemleyerek üzerimizde kurulan baskıyı hissedebiliriz.
Ve, Minecraft’ın en kullanışlı materyali ile karşı karşıyayayız. Cobblestone, yani bildiğimiz taş. Üç Küçük Domuzcuk hikayesinde olduğu gibi taştan ev yaparak kendimizi koruruz. “Sırada ne var?” sorusuna giden yolda sağlam adımlar atmamızı sağlarız. Çok basit görünen bu madde aslında hepimizin içinde vardır. Çünkü kararlılık hepimizin içinde bulunan yegane duygulardan biridir.
Taştan yapılmış bina örneği. Görsel; Minecraft Wiki
Minecraft’ta bir portal hazırlayarak Nether isimli farklı bir boyuta geçmek mümkündür. Fakat burası alıştığımız dünyadan çok daha zorludur. Burada yaşamaya devam etmek de temel içgüdülerimizden birini besler zorlukları aşma ve başarı duygusu. Orada yaşayan canlılardan biri olan Ghast’lar ise boyutun en tehlikeli canlılarından biridir.
Dünyalarını istila ettiğimiz bu canlılar aslında kendini savunsa da empati kurabileceğimiz bir özellikleri vardır. Size karşı bir hamle yapmadan önce uyarır ve tehlikeli olduğunu söyler. Belgesellerde izlediğimiz hayvanların renkler ve çıkardığı sesler aklımıza gelirken toplum içinde tehlikeli insanların verdiği sinyalleri de Ghast’lara benzetebiliriz.
Özel arkadaşlarımızı ve ilişkilerimizi de Minecraft’taki karakterlerle gözlemleyebiliriz. Oyuncuların müdahale edemediği karakterler olan köylülerin ve zombilerin de benzerliği vardır. Nasıl ki hayatta kararlarını etkileyemediğimiz, kontrol edemediğimiz insanlar varsa, bu karakterler de tıpkı öyledir. İlişkilerimizde de karşı tarafın uyum içinde yaşayan köylü yerine zarar vermeye başlayan bir zombiye dönüştüğünü gözlemlemek de kilit hamleler arasındadır. “Bu ilişki ne zaman bitmeli?” sorusuna yanıt da karşılıklı değer yaratılamayan ve tarafların zarar vermeye başladığı andır.
Görsel; Minecraft Wiki
Michael Langlois, çocuklara verdiği eğitimler sırasında sorduğu sorulardan birisi oyunun en güçlü canlısı olan Ender Dragon ile yüzleşme konusunda neler hissedildiğidir. Onunla karşılaşmak ve yüzleşmek zaman ve çaba istiyor. Hayatımıza koyduğumuz hedeflerin zorluğu ve o yolda atlatılan badireler, amacın değerini ve anlamını da yükselten öğelerdir.
Minecraft’taki en ilginç karakterlerden birisi de Enderman’dir. Göz teması kurduğunuzda yanınıza gelen bu uzun ve karanlık adamlar çoğu zaman elinde garip eşyalar taşır. Onlara bağlanır ve yanlarından ayırmazlar. Fakat hangimiz garip konulara bağlanmıyoruz ki? Kimi zaman dizi, film kimi zaman da olay, anı veya kişi…
Görsel; Minecraft Wiki
Oyunlar insanların hayatınız kurtaramaz. Keza kişi istemediği sürece hiçbir şey hayat kurtarmaz. Ancak insanların hayatının daha iyi olmasını sağlayabilir. Minecraft gibi topluluğun yarattığı değerlerde gelişen olgular kullanıcıların birbirine ruhsal yönden destek olmasını da sağlıyor. Bu destek intihar gibi örneklerden en basit sosyal köprü olan arkadaşlığa kadar uzanıyor.
Nasıl ki aynı suya iki kez girilemiyorsa, Minecraft’taki herhangi bir aksiyon da tekrar edilemiyor. Belki aynı baltayı iki kez üretebilirsiniz, fakat baltanın kullanımı ve ortaya çıkardıkları aynı olmayacaktır. Tıpkı hayatta alınan kararların aynı kapıya çıkmaması gibi.
Görsel; Bigumigu
Çocukları bilgisayar başında çok fazla vakit geçirdiğini düşünüp engel koyan ebeveynler çocuklarını yönlendirme konusunda daha anlayışlı olmalı. Günde 5, 10, 20 saat bilgisayar başında demek yerine bu süreyi nasıl değelendirdiğini anlayıp aradaki nesil farkını çocuğa yönelik atmalı. Böylece çocuğun ilgi alanlarını anlayıp ona yönelik eğitim, gelişim ve iletişim yöntemleri geliştirilebilir. Çocuklar tutkuyla yaptıkları işleri daha iyi öğrenirken ebeveynler de çocuklarının gelişimi konusunda rahat edebilir. Çünkü çocuklarını, ilgi alanlarını ve farklılıklarını anlayabilirler.
Mike Langlois’in oturum için hazırladığı sunum;
Görsel ve Manşet Görseli; Bigumigu