Yaratıcı bünyeler için günlük besin kaynağı
E-sporcular ve Yayıncılar Popüler Kültürün Yeni İkonları  [SXSW 2022]

E-sporcular ve Yayıncılar Popüler Kültürün Yeni İkonları [SXSW 2022]

SXSW oturumunda e-spor endüstrisinin popüler kültürü ve modayı nasıl etkilediği ve bu endüstrinin ne gibi kazanımlar elde edilebileceği konuşuldu.

Twitch yayıncıları ya da YouTuber’lar özellikle genç kuşak için sporcular ya da ünlü sanatçılar kadar büyük bir etkiye sahip. Pandemi döneminde daha da değer kazanan yayıncılık mesleği, Z kuşağı ve sonrası için eğlence kaynağından öte yaşam tarzını temsil ediyor. Çevrim içi yayıncılık ve oyun yayını yapan kullanıcılar sadece video oyunu oynamayı seven çocukları değil her kesimden insanın ilgisini çekiyor. Bu nedenle yayıncılar popüler kültüre yön veren ya da modayı belirleyen ikonlara dönüşüyor.

Gamers First e-spor organizasyonun kurucusu ve aynı zamanda eski NFL oyuncusu Kenny Vaccaro, FaZe Clan’ın direktörü Matt “Bk” Augustin ve Kansas City Pioneers e-spor organizasyonunun kurucusu Lorenzo Browne (LJ Browne), Twitch yayıncısı Danielle’in (TravelDanielle) soruları eşliğinde video oyun endüstrisinin kültür üzerindeki etkisini konuştu. Twitch yayıncılarının ve YouTuber’ların genç jenerasyon için nasıl bir anlam ifade ettiğini, popüler kültürün nereye kaydığını ve bunun sonuçlarının ne olabileceğini değerlendirdi.

e-spor

Çocukların duvarlarındaki sporcu ve sanatçı posterleri yerini ekranlardaki oyun yayıncılarına ve e-sporculara bırakıyor

FaZe Clan, e-spor endüstrisinde 12’den fazla takımıyla en püpüer organizasyonlardan biri. YouTube, Instagram, Twitter, TikTok ve Twitch’te 33 milyonun üzerinde takipçisiyle geniş bir kitleye ulaşan organizasyon, sadece bir eğlence topluluğu olmaktan öte kendi içinde bir ekosistem oluşturuyor.

Geçtiğimiz haftalarda Snoop Dogg da içerik yaratıcısı olarak e-spor takımı ve eğlence organizasyonu Faze Clan’a katıldı. Ünlü sanatçı Faze Snoop takma adı altında ekiple ortak içerikler oluşturup iş birlikleri yapacak ve markayla birlikte ürünler piyasaya çıkaracak.

Müzik, yaşam tarzı ve oyun arasındaki kültürel bağlantı Web3 topluluklarıyla birlikte bu şekilde gelişmeye devam ederken oyun endüstrisinde farklı alanlardan ünlülerle çeşitli iş birlikleri artış gösteriyor. Yalnız bu durumun nedeni sporcuların ya da sanatçıların ününden çok e-sporun yükselişinden kaynaklı. Tabii bu tarz ünlülerin oyun yayıncılığı ve e-sporun tanınırlığına yaptığı katkıyı da unutmamak lazım. Tanınmış kişilerin, eski sporcuların ve sanatçıların da endüstride yer alması, genç jenerasyonun yanı sıra her yaş grubundan insanın bu endüstri hakkında bilgi sahibi olmasına fayda sağlıyor.

Profesyonel kariyerini geçtiğimiz yıl sonlandıran eski NFL oyuncusu Kenny Vaccaro, eski ve yeni kuşak arasındaki kültürel değişimin ve ilgi alanlarının farklılaşmasını kendi çocuğu üzerinden örneklendiriyor. Eskiden NFL oyuncuları ya da ünlü futbolcular çocukların duvarlarını süslerken kendi çocuğu da dahil olmak üzere şimdiki çocukların Twitch’te yer alan oyuncuları izlediğini söylüyor. Çağımızın yeni ünlüleri ve çocukları etkileyen kişileri dijital yayıncılar oluyor.

LJ Browne da burada Kenny Vaccaro’yu destekleyecek bir çıkarımda bulunuyor. Nasıl ki kuşaklara sessiz kuşak (silent generation) ya da bebek patlaması (baby boomers) gibi tanımlar yaptıysak Z kuşağı ve hatta ondan sonraki kuşak için Gamers kuşağı tanımını yapabileceğimizi söylüyor.

Modaya yön verme sırası e-sporcularda

Oyun endüstrisinin tasarımla ve modayla kesişme noktası bu kültürden etkilenen jenerasyonun bu alandan daha fazla beslenmek istemesiyle doğuyor. FaZe Clan’ın Takashi Murakami ile birlikte ürettiği ve hatta sanatçının imzası haline gelen çiçeğinin ve FaZe Clan’ın logosunun da yer aldığı koleksiyon, sektörün modayı nasıl etkileyebileceğini gösteren bir örnek. Eşofmanlardan kapüşonlulara, mousepad’lerden tişörtlere kadar tek bir üründen geğiş geniş bir çeşitlilikten bahsediyoruz bu koleksiyonda. Matt “Bk” Augustin de bu koleksiyondan bir ürünle katılıyor SXSW oturumuna.

Foot Locker ve Champion Athleticwear’in 5 farklı e-spor takımıyla yaptığı anlaşama benzer bir başka iş birliği olurken sektörün hangi yön kaydığını net bir şekilde gösteriyor.

Oyunlar, markaların kapsayıcı ve etkileşimli pazarlama stratejileri için bir fırsat

Bu etkileşim sadece fiziksel dünyada değil dijital alanda da gerçekleşiyor tabii ki. Markalar bu jenerasyonla iletişim kurmak, bir bağ yaratmak için ürünlerini dijital alana taşıyor. Bugün pek çok metaverse ve NFT başlıklı içeriklerimizde değindiğimiz gibi iki dünyanın birleştirici unsuru oluyor bu ürünler. Tabii ki bu noktanın daha ilerisi de olabilir. Fiziksel ürünlerin dijitale yansıdığı ya da belirli aracılar sayesinde bir oyundaki kazanımların fiziksel hayattaki aktivitelere bağlı olduğu bir gelecek.

Örneğin Apple Watch’un bağlanabileceği bir NBA 2K serisinde karakteri geliştirmek için günlük hayattaki aktivitelerinizi kullanmak. Veyahut gerçek hayatta aldığınız bir spor ayakkabıyı tarayıp oyunun içine adapte etmek. Bu hem oyucunun avatarının ya da oyun içindeki karakterinin eşsiz olmasını sağlarken insanların saatlerce ekran karşısında olduğu video oyunlar için daha fazla hareket edebileceği anlamına geliyor. Bu noktada markaların daha kapsayıcı olması, etkileşimli pazarlama stratejileri bulması onların oyun endüstrisinde daha etkili olmasını sağlayacak en büyük anahtar.

LJ Browne fiziksel dünyada karşılığı bulunmayan ürünleri şu şekilde tanımlıyor. Gerçek hayatta bir çift ayakkabıya verdiğiniz 100 dolar ile NBA 2K serisinde 10 çift ayakkabı alabiliyorsunuz. Ve eğer bu video oyununda dışarı çıkıp eğlendiğinizden daha fazla vakit geçiriyorsanız bu tercihi yapmak daha kolay.

Oyuncu topluluğunu ve izleyicileri dinlemek, bu istekler doğrultusunda pazarlama stratejilerini geliştirmek endüstride yer alan her kurucu ve marka için dikkate değer nokta. Otantik olmak ile verilmek istenen mesajın arasındaki denge ayarlandığı zaman fark yaratan işler ortaya çıkabiliyor.

Görsel: SXSW, Reddit, traveldanielle