Yaratıcı bünyeler için günlük besin kaynağı

Scott Snibbe ve Yüzeysel Sanatların Derinliği

Scott Snibbe ve Yüzeysel Sanatların Derinliği

SXSW’in interactive bölümününden müzik bölümüne geçerken çok ‘cuk’ oturan bir günsonu konuşmasında Scott Snibbe’den “Birth of interactive entertainment: Avatar to Bjork” (Interaktif Eglencenin Doğuşu) isimli oturuma katıldım. Bu yazıda hem sunumdan izlenimlerim hem de Aerovisual‘ın etkileşim tasarımı geçmişine dayalı görüşleri yer alıyor.

Scott Snibbe bilgisayar ve video oyunları, animasyon, etkileşimli arayüzler, abstrakt dijital sanatlar ve yüzey teknolojileri konusunda uzun ve ilginç bir geçmişi olan bir isim. Kendini medya sanatçısı, yapımcı ve girişimci olarak tanımlıyor. Konser turneleri, olimpiyat oyunları, bilim müzeleri, havaalanları ve geniş kamusal alanlarda sergilenen interaktif (etkileşimli) yapıtlarıyla insanların duygusal, fiziksel ve sosyal anlamda iletişim kurmak isteyeceği ortamlar yaratma hedefinde. Snibbe’nin misyonu duyguları daha kolay harekete geçirecek görsel ve işitsel deneyimler tasarlayabilmek ve uzun vadede sosyal davranışlarda radikal bir değişime öncülük etmek.İnsanların biyolojik, sosyal ve psikolojik boyutta asla ortamdan ayrı düşünülemeyeceğini savunmakla beraber, arayüz ve video dışında etkileşimli deneyimin kendi başına bir mecra olarak değerlendirmesi gerektiğine inanıyor. SXSW’teki konuşmasında herkesin merak ettiği Biophilia uygulamasını ve Avatar filminin etkileşimli sergisinin altyapısını anlatmadan önce sanat, bilim, teknoloji ve oyunlar konusunda salondakileri kısa bir zaman yolculuğuna çıkardı. Altta görmüş olduğunuz olduğunuz olay 1981 yapımı IBM pinball (tilt) birimleri.

İlham aldığı örnekler Duchamp dönemine kadar uzanıyor. Marcel Duchamp’ın Henri Roche ile tasarladığı plak şeklindeki optik diskler, gramofonda 33’lük hızda dönünce derinlik ilüzyonu yaratıyorlar.

Diğer ilham kaynağı, abstrakt animasyon ve görüntü tekniklerinin öncülerinden olan ve Lumigraph ışımlı aygıtın mucidi Oskar Fischinger. Fishinger’in 1940’ların sonuna doğru yarattığı Lumigraph’ın amacı, müzik eşliğinde kullanıcının elastik bir ekranla etkileşime geçerek renkli ışıklı görüntüler yaratabilmesi ve seri üretime geçilerek her eve girebilmekti. Fischinger bunu başaramasa da Snibbe etkileşimli sanat ve sinestezi konusunda mirasını devam ettirdi denebilir.

Snibbe, 90’li yılların başında geliştirdiği bazı sanatsal interaktif görüntü sistemlerini 30.000 dolara satıp tek tük insanın evinde asılı kaldıktan sonra beş sene içinde görüntü sisteminin ömrü sebebiyle bozulmalarına göz yummak yerine, çok daha fazla kişinin çok daha ucuz bir fiyata ve akılli telefon ya da tabletini kullandığı her yerde etkileşime geçebilecekleri bir şekilde paylaşmayı tercih ediyor. Ancak insanların video art ve ‘generative art’a olan ilgileri arttıkça, bu talebi karşılamak amacıyla çeşitli platformlar türemekte.

Bu platformlar arasında ‘slide show’ dan öteye gidemeyen s[edition] gibi örnekler olduğu gibi, gerçek anlamda etkileşimli ve güçlü bir kullanıcı deneyimi sunan Framed gibi örnekler de var. Framed, etkileşim tasarımı ile bir şekilde ilgilenmiş herkesin hatırlayacağı, Yugop’un kurucusu Yugo Nakamura tarafından geliştirilmiş bir ‘generative sanat’ platformu. 55 inç LED bir ekrana gömülü bilgisayar ve çevre birimlerden oluşan bu platform ile kullanıcılar Matt Pyke, Yugo Nakamura gibi sanatçıların etkileşimli eserlerini Apple’ın uygulama dükkanına benzer bir sistem ile indirip, Framed’in yerleşik kamerası, mikrofonu ya da beraberinde gelen iOS uygulaması ile etkileşime geçmelerine izin veriyor. Fiyatı ise o dönem Snibbe’nin astronomik bulduğu 30.000 doların yarısı kadar.

İlk kitlesel ‘app’in 19. yüzyılda piyanosu olan ailelerin her hafta satın aldığı nota çarşafları olduğuna inanan Snibbe’nin şimdiye dek geliştirdiği bazı cep telefonu uygulamaları Gravilux, Bubble Harp, OscilloScoop, Tripolar ve MotionPhone.

Rastgele yıldız sistemini iPhone’unuzda bulunan herhangi bir parçaya uyumlu şekilde hareket ettiren, parmağınızla müdahale edebildiğiniz Gravilux. Renkleri, yıldız noktaların yoğunluğunu, çekim noktalarını kontrol edebiliyorsunuz.


OscilloScoop ile temel silindirik formları elinizle manipüle ederek yarattığınız görsel ögeleri sese dönüştürebiliyorsunuz.

Snibbe’nin geliştirdiği bu uygulamaların ortak noktası abstakt görsel, interaktif, generative ve müzik ya da tınılarla bağlantılı olmaları.

Björk ve ekibi Biophilia isimli albümün uygulamasını ya da daha doğrusu deneyim tasarımını yapmak için kapısını çaldığında bu uygulamalarda gördüğümüz rastgele etkileşimlerin üstüne albümdeki parçaların akışına göre görsel senaryolarla beraber kullanıcı etkileşiminin farklı senaryoları çalışılmış. Dünyanın ilk “app albümü”nün ilk taslakları Björk tarafından ‘işte parçalarımı bestelerken zihnimde gördüğüm renk ve formlar bunlar’ diye yorumlanmış. Tüm albüm on parçadan ve on alt uygulamadan oluşuyor.


Biophilia deneyiminde bir parçanın devam etmesi için tempo ve görsellere ekran yüzeyinden müdahale edip bir oyun oynamanız gerekebilir. Aşağıdaki örnekte bir virüs hücreye saldırıyor ve parçanın devam etmesi için virüsün hücreyi işgal etmesine izin vermeniz gerekiyor. İsterseniz de hücre savunmasını devam ettirebilirsiniz. Biophilia’nın her uygulamasında parçaların görsel takibi o kadar net olmuş ki Snibbe, Björk ve müzisyenlerinin sahnede de uygulamayı kullandıklarını anlattı.

Snibbe’nin Biophilia ile gerçekleştirdiği şeyi ortam ya da arayüzü değiştirmek (‘shifting the medium’) olarak nitelendirebiliriz. Biophilia uygulamasındaki sanatsal ve oyunlaştırılmış arayüzler alışılagelmiş müzik arayüzlerinin yerini alırken, aynı değişimin tersi de mümkün. Annelore Schneider’in NYKTO uygulaması kullanıcıyı ekrandan koparıp içinde bulunduğu ortamı/odayı arayüz haline getiriyor. Uygulama odanın içerisindeki ışıkları belirli bir süre içerisinde açıp kapatma üzerine kurulu. Aynı mantığı kullanan Dimensions ve Field uygulamaları da alışılagelmiş arayüz ve ‘input’ düzenini kırıyor.

Kişiselleştirilebilen görsel ve işitsel eğlence uygulamaları dışında tabii ki Snibbe’nin ilgi alanlarının çok büyük ticari yani da var. Şirketi Snibbe İnteractive bünyesinde 30 kişilik çekirdek ekibiyle “socially immersive media” adı altında geliştirdikleri yüzey teknolojilerini müzeler dışında perakende ortamlar ve diğer evdisi mecralarda kullanım için pazarlıyorlar. SocialTiles ile yoğun bilgi/veri aktarımı gerektiren durumlarda görsel kesif ile oyunlaştırma platformları kültür-sanat-eğlence dışında mağaza, kongre, fuar ortamlarında kullanılıyor. SocialScreen ismini verdiği, dev bir iPad’ı andıran yüzeyde kullanıcılar fiziksel bir kart yardımıyla ilgilendikleri konuya bağlı tüm alt başlıkları görsel ve interaktif bir şekilde keşfedebiliyorlar.

Birkaç sene önce santralistanbul’da gerçekleşen Haritasız sergisi kapsamında yer verilen Reactable’la tanışanlar bu fiziksel obje ve el hareketinin (gesture) bir araya geliş teknolojisini hatırlar.

Avatar Experience sergisinde de bu teknolojiyi filmle ilgili tüm veritabanını deneyimleştirmek için kullanmışlar. Snibbe’ye göre etkileşimli arayüzün en iyi deneyimleme ve geniş kitlelerin kullanabilirliğini ölçme ortamı sergiler ve müzeler. Avatar sergisi için SocialScreen dışında geliştirdiği SocialLens sisteminde, 9 kamera ve “sosyal sahne” kavramı kamusal alana taşınıyor. Kullanıcının üzerine hiç bir ek araç ya da aksesuar yerleştirmeden tanımlı alandaki hareketlerle hem kullanıcı kendi Avatar sahnesinin yönetmeni olabiliyor hem de James Cameron’un yönetmenliğinde filmde bir oyuncu olabiliyor.

Snibbe’nin geliştirmeye ve yaymaya yardımcı olduğu ana dal görsel mesajlaşma ve abstrakt etkileşimler. İnteraktif sanat ve eğlence denince akla sadece ‘güzel duran, aslında net işlevi olmayan enteresan şeyler’ değil,yüzey teknolojisi, görsel ve işitsel sanatları kullanarak yeni iletişim, etkileşim ve sosyal verilerin paylaşıldığı yeni işlevler gelmeli. Bu işlevler sosyal veya ‘generative’ (kullanıcının girdiği veriden bağımsız) etkileşimlerden ya da her ikisinin olduğu ortamlarda doğabilir. En basit örnek, DrawSomething fenomeni. Instagram yeni Twitter olduysa, etkileşimli görsel mesajlaşma yeni Instagram haline gelebilir. Daha girift ve geniş interaktif örneklerdeyse ticari uygulamalar ve markaların da son üç senedir artan hızla el attığı deneyim tasarımı konularında da iletişimin temel prensiplerini hatırlamak gerekiyor (bilgilendirici mi, markayla bağ kurabiliyor mu, etkileşim yaratıyor mu) ve bunları artık pazarlama bütçesinde bolluk olanın lüks olarak gerçekleştirdiği enteresanlıklar olarak değil gereksinim olarak görmeye başlamak lazım.

Marek Bereza’nın Swarovski için yaptığı ‘generative’ görsel-işitsel uygulama. Bu tür içerikle uygulama geliştiren nadir markalardan biri.

Markalar, kısa süreli lansman uygulamaları ya da adver-game’ler ile uygulama dünyasına girmiş durumdalar. Ancak şu an için Snibbe gibi geliştiricilerin çoktan farkettiği, insanların üretme ve manipüle etme dürtüsünü tetikleyen uygulamalar markalar tarafından kampanya dışı uzun soluklu projeler olarak pek işlenmemiş bir alan. Aslında kamusal alanda gerçekleştirilen ‘digital out of home’ (evdışı dijital/dijital açıkhava) uygulamaları bu alandaki uyanışı gösterse de, aynı deneyimin mobil uygulamalara taşınması ve çoğalması daha zaman alacak gibi.

REKLAM