Oyunlar bir tüketim metası olmaktan uzaklaşarak bir deneyim aktarma mekanizmasına doğru evriliyor. “İlerlemeli vurmalı, dövüşlü, araba yarışı” gibi yaftaları bir kenara bırakıp yaşanılan veya yaşanılabilecek olayı realizm ile sunan bir algı vaadediyor. Bu kavram oyun kavramının içinde binyıllardır olan bir kavram aslında. Çünkü tecrübeyi oyunlaştırmak içgüdüsel bir davranış. Afrika’da yaşayan aslan sürülerinde doğan yavrular birbirini kovalayarak boğuşarak ve her ne kadar vahşi görünse de yavru avları kovalayarak büyüyor. Gelecekte hayatta kalmak için yapacakları aksiyonları oyun oynayarak öğrenme imkanı buluyor.
Oyun oynamak bir fikrin teorik bilgiden çıkarak pratiğe uygulanmasıdır. Ancak bu sayede “Bin nasihatten bir musibet yeğdir.” atasözünü doğrulamış oluruz. Saklambaç, körebe, yerden yüksek gibi çocukken oynadığımız oyunlar da fiziksel gelişimi ve hızlı karar alma mekanizmalarını besler. Elimizdeki sınırlı kaynakları en verimli şekilde değerlendirerek amaca ulaşmak hem yetişkinler hem de çocuklar için bir sınav niteliğindedir. Birey yetişkinse kaynakları para, zaman gibi parametrelere bağlayıp sürdürülebilirliğini sağlamayı, çocuk ise bulunulan arazi içindeki saklanma noktalarını analiz edip en kısa sürede en korunaklı yere saklanmayı hedefler.
Dijital oyun dünyasına adım attığımızda da işler aynıdır esasında. Ancak ürünlerin sunumu bu algının önüne perde çekebilir. İlk paragrafta bahsedilen yaftalar da buna örnektir. Bu konudaki değişimi görmek için süreci tarihsel olarak incelememiz gerekir. Sinema alanında bugün Interstellar’ın başarılı olmasının sebebi, Gravity filminin sessizlik, boşluk ve hiçlik olgularını başarıyla işlemesidir. Oyun dünyasında bu örneğin karşılığı olarak Quantic Dream’in 2010 yılında yayınladığı Heavy Rain isimli oyunu gösterebiliriz. Ana akım oyunlar üzerinde kullanılan “mutlak yüce amaç” duygusunu çıkartarak tecrübeyi realizme yaklaştıran temelin büyük kolonlarından birisi Heavy Rain’dir. Bu oyundan sonra oyunlar sadece görevleri bitirip sona en kolay yoldan ulaşmayı değil sona nasıl ulaşılabileceğini de göstermiştir.
Binanın temelinde bulunan kolonlardan destek alarak yükselen üst katlar ise çeşitliliği ve yaratıcılığı beraberinde getirir. Simon Karlsson, kendi çocuğunu kazara öldüren bir babanın hikayesini anlatmak için Kickstater’da destek toplama cesaretini gösteriyor. Ve projesi gereken desteğe kavuşuyor. Bu binanın üzerindeki bir başka kat olan That Dragon, Cancer oyunu da realizm ve tecrübe kelimelerine atıfta bulunuyor.
Başarıyla fonlanarak 13 Aralık’ta Kickstarter süresinin sonuna gelen proje, beyin kanseri bir çocuğun dünya ile iletişimini oyunlaştırarak sunuyor. Ryan ve Amy Green çifti, çocuklarının yaşadığı hayatı, büyüme sürecini ve kurdukları bağı bir oyun aracılığıyla anlatıyor. Geleneksel algıyla düşündüğümüzde bunu bir oyun olarak nitelendirmemiz oldukça güç. Ancak günümüzde pek çok tanımın hammaddeleri değişiyor ve biz de buna uyum sağlıyoruz. Oyun da bunlardan birisi.
“Benim başıma gelmez.” diyerek olumsuzlukları savuştursak geleceğin bilinmezliğini selamlıyoruz her sabah. Her bireyin sağlık sorunu olabilir, kötü günler yaşayabilir. Tabii tam tersi harika günler ve yıllar yaşayabilir. Fakat hiçbirimiz yeniden bebek olamayız. Bu nedenle de Joel Green’in yaşadığı hayatı dinleyerek öğrenemeyiz.
Oyunlaştırma ve oyunun bir tecrübe olması da tam bu noktada birey için bir anlam ifade etmeye başlıyor. Beyin kanseri bir çocuk ile iletişim kurmayı, onunla belirli bir zaman dilimini paylaşmayı ve bireyin başına gelebilecekleri deneyimleme fırsatına sahip oluyoruz.
“Kim oynar bu oyunu?” sorusunun yanıtı da sadece aynaya bakarken verebiliriz.
“Beyin kanseri bir çocuğun ebeveyni olabilir miyim? Onunla bağ kurabilir miyim? Bir insanı, bir çocuğu olduğu gibi sevebilir miyim?”
https://vimeo.com/88612383
Görsel; Kickstarter