Dentsu Aegis Network’ün Americas ve EMEA CEO’su Nigel Morris’in açılış konuşmasıyla başlayan oturumun etkileyici ismi MIT Media Lab direktörlerinden Andy Lippman‘dı. Lipmman dijital deneyim adını verdiği sunumunda, teknoloji, toplum ve medyaya değindi.
Değişimin Oranı: Lippman konuşmasına, kuşaklar arasındaki teknoloji gelişim hızını açıklayarak başladı. Yaşadığınız zamanın en önemli teknolojik ürününe o dönemde genç nüfusun erişim yaşı üzerinden yapılan bu hesaba göre, 1900’lerde otomobil dominant teknolojik üründü ve bir otomobil kullanmak için ABD’de 16 yaşında olmanız gerekiyordu. 2000’lerde ise dominant teknoloji iletişim. Akıllı telefonlara ve tabletlere erişim de bu zaman aralığında ortalama 4 yaşına kadar düştü.
Dijitali Anlamak için 4 konu başlığı kullanıyor Lippman.
– Analiz: ortam ve zaman içinde veri
– İnsan: öğrenme, psikoloji
– Algılama: bizim ve dünyanın geri kalanının parça parça aktiviteleri
– Alanlar: vücudumuzdan şehirlere
Tüm konuları bu yaklaşımla dijital dönüşüm içinde kavramak ve anlamak mümkün diyor Lippman.
Lippman’ın örnek verdiği projeleri eski MIT öğrencilerinin şimdiki şirketlerinden seçtiğini de belirteyim. bu örneklerden bir tanesi, Çek Cumhuriyeti’nde bir bankanın 3 farklı şubesinde insan hareketlerini analiz ederek sosyal bir grafik oluşturuyor. Aşağıda görselleştirilmiş veriye bakarak şubeler hakkında yorum yapmanın ne kadar kolay olduğunu görebilirsiniz: 1 no’lu şube sosyal iletişimin de en yüksek olduğu şube, herkesin birbiriyle iletişimi (insan ağı) sağlıklı. 2 no’lu şubede kesin bir gruplama görüyoruz, bunun nedeni şubenin 2 katlı olması, bu da insanların bağlantılarında kesin bir ayrıma yol açıyor. 3 no’lu şubedeyse sıkı bir ağ var, ancak bu ağın dışında 3 kişi görünüyor, bunlar şubede yeni çalışmaya başlayan elemanlar.
Lippman’dan sonra sözü alan Isobar küresel CEO’su Jean Lin, ajansının inovasyonu merkeze alarak yaptığı 4 büyük projeyi anlattı.
Bunlardan ilki Everyware adlı bir uygulama temeli. Google Glass’ın dokunma ve konuşmaya gerek kalmadan kafa hareketleriyle yönetilmesi üzerine kurulu sistem Glass üzerinde farklı amaçlarla yazılım geliştirenlerin bu arayüzü kullanabilmesini hedefliyor.
İkinci iş, Çin’de Coca-Cola için yapılmış bir iş. Kutu üstüne isim yazma projesi Çin’de çok başarılı olamamış, çünkü farklı isim sayısı bizim dillerimize göre inanılmaz fazlaymış. Onun yerine Coca-Cola Çin’de kutu üstüne insanların sosyal medyada kullandığı popüler mahlasları basmış. Projenin bir sonraki aşamasındaysa çok farklı bir yöne gidilmiş. Sosyalleşme ve müzik birleştirilerek Şarkı Sözü Coca-Cola (Lyric Coke) projesi hayata geçirilmiş.
Sony için Dünya Kupası iletişimi çerçevesinde yapılan One Stadium, futbol merkezli ve sosyal bir platform ve ikinci ekran uygulaması olarak inovasyonu sponsorlu etkinliklerde nasıl kullandıklarına iyi bir örnek.
Son olarak inovasyon kategorisinde Cannes Lions’da yarışan işlerden biri, Fiat Livestore. Bu projede web’den bağlanılan mağazada komutla gerçek kişileri yönlendirip araçları tanımak ve satın almak mümkün olmuş.